
我在{'games':['Halloween']} 中做的第一件事就是拿起镐。我想这可能会给我一个对抗他的机会。我是对的。几分钟后,我遇到了迈克尔·迈尔斯,“形式”本身。接下来的战斗很短暂:他的刀和我的镐。我击倒了他,但这并不意味着我赢了。他就是“幽灵”。给他一分钟,他就会重新站起来。但这足以让我抢占先机。如果我想在哈登菲尔德住一晚,这里就足够了。
如果有一部电影注定是一部不对称恐怖游戏,那就是约翰·卡彭特的《月光光心慌慌》。但在PAX East 呆了一段时间后,让Ilfonic 的最新作品脱颖而出的并不是不对称的恐怖结构:而是它周围的一切。与大多数非对称恐怖游戏不同,{'games':['Halloween']} 不仅仅是迈克尔对抗一群哈登菲尔德居民的1v4 游戏。这是关于哈登菲尔德小镇的故事,以及当迈克尔·迈尔斯走在街上时发生的事情。我不仅仅是想拯救自己或和我一起玩的其他人;我试图拯救镇上的其他人。
迈克尔的目标是所有人,包括你,但他对特殊目标特别感兴趣,这些目标是散布在哈登菲尔德的NPC。要让他们活着就意味着要在他发现之前找到他们,并让他们知道有一个蒙面杀手在逃。每一次谈话都令人窒息;我几乎看不到周围发生的事情。每一次,我都变得脆弱。每一次,他可能就在我身后。但一旦我让与我交谈的人相信威胁是真实的,我们就可以互相帮助。他们可以报警;我可以给他们武器,告诉他们躲起来,跟着我,并指出我们已经解锁的任何逃生路线。即便如此,也没有任何保证。我不可能永远和他们在一起。但他们的处境比以前好多了。
每次你进入一个家都是一次冒险。每次,我都想知道门是否会打开,迈克尔会在另一边,透过面具盯着我。我开始锁门,并根据我发出的噪音大小打开和关闭电视。我打开抽屉,搜查汽车后备箱,寻找任何可能给我带来好处的东西:一块砖头、一根草坪飞镖,甚至可能是一支香烟。那是为了缓解紧张。不可避免地,他就在那里:在街角,在房子里,在街上向我走来。有时我为保护自己而采取的措施最终会适得其反。我锁上了外面的门,却发现迈克尔在我和另一个出口之间。我转身打开刚刚锁上的门,希望能在他抓住我之前逃出去。他不跑,但他不一定需要跑才能抓住你。他擅长消失在黑暗中并出现在角落里。我一直不明白他是怎么做到的,至少一开始不明白。
紧张情绪时起时落。我知道他并不总是在那里,我必须在小镇里寻找我需要的东西并拯救我能拯救的人。但它可以在一瞬间改变。首席设计师乔丹·马修森告诉我,哈登菲尔德本身的设计以及其中的角色是每款游戏故事的关键部分。 “我们认为体现在这种情况下的感觉很重要,让恐怖电影以一种如果没有分散在各处的一群人就不可能发生的方式展开,提供不同的遭遇和遭遇.我们为人口密度而构建它,以提供与你稍微关心的人互动的真实感觉,但在一天结束时,你可能会将他们推向迈克尔,给自己一个逃脱的机会。”
每次我拿起电话报警,镜头就离我更近;每当我走进一所房子敞开的前门时,我就知道我从来没有进去过;每次我听到窗户破碎的声音。也许他试图走过它。也许有人跳出来逃跑了。声音成为游览哈登菲尔德的关键部分。我所听到的告诉我该去哪里,以及应该避免什么。根据我迄今为止的经验,也许{'games':['Halloween']} 最大的成功是哈登菲尔德感觉就像一个存在于我之外的地方。当我不在这些房子里时,事情仍然在发生。马修森告诉我这也是故意的。 “在环境中拥有如此的深度对于构建我们想要的恐怖沙盒至关重要。这是关于你使用我们拥有的源材料框架创建你自己的恐怖电影。”
最终,我确实成功逃脱,但这并不是因为我终于找到了打开地图内置出口之一的断线钳。足够多的人报了警,警察开着警车赶到,剩下的人都过去了。我的镐足以把迈克尔击倒一段时间,但这些家伙有枪。我等到大部分人都上了警车后,我自己也跳了进去。我一生中从未如此高兴地见到警察。
反击是公平游戏然后轮到我扮演迈克尔了。我很早就很幸运;我出现在另一个玩家旁边,他太专注于其他事情而没有注意到我从后面偷偷靠近。我抓住他的脖子,割断了他的喉咙。一个成功了,尽管我知道居民有时可以作为治安官的副手甚至卢米斯博士本人回来。
迈克尔是一个不同的野兽,我必须适应。他走得很慢,当他加快脚步时,就能听到面具后面粗重的呼吸声。他从一把刀开始,但他可以使用其他东西——,例如镐,这使得一些处决变得非常可怕。他挥刀的方式很笨拙:如果你想确保有人不会逃跑,最好的选择就是抓住他们。跟踪受害者足够长的时间,即使他们逃跑了,他也能追踪到他们。锁着的门只会减慢他的速度。镐和手枪看起来可能会伤害他,但他会再次站起来。他感觉就像是电影里的场景。他就是“幽灵”。但如何将其融入到视频游戏中并使其具有吸引力(以及对抗)呢?
首席创意官Jared Glitzen 表示,这意味着整个游戏都是围绕迈克尔打造的。 “这是从头开始的。这就是IllFonic 的风格,因为我们是为Slayer 制作的。我们不会开发一个公式,然后说,‘好吧,这就是公式,新的Slayer。’”我们从Slayer 开始,然后Slayer 设定这些定义,设定那些东西。”就迈克尔的情况而言,这意味着观看大量的《月光光心慌慌》 并意识到迈克尔身份的核心部分之一是能够在黑暗中移动。当IllFonic 将游戏推荐给拥有《月光光心慌慌》 版权的Trancas International Films 时,John Carpenter 做出的节奏决策可能会成为游戏机制。
“纯粹是因为在一个场景中,它只是坐在那里,然后灯就灭了,”格里岑告诉我。 “那是为了消磨时间。这只是我们说的其中一件事,‘迈克尔希望它是黑暗的。为什么他希望它是黑暗的?’我们抓住了黑暗的想法,让他能够进出世界,然后我们回来说,“好吧,伙计们,这就是我们想做的。”我们努力研究,向他推销,他们说,‘好吧,我们就这么做吧。’”
这成为了迈克尔最具决定性和令人印象深刻的能力“Form Jump”。只要他处于黑暗中或居民的视线之外,迈克尔就可以潜入黑暗中,这使他速度更快,使他能够穿过栅栏等物理障碍,并策划伏击。如果您是哈登菲尔德的公民,您可能会以为他就在您身后,却发现他在您要去的拐角处等您。 “形式跳跃”非常强大,但也有局限性。迈克尔无法在光亮中进行“形态跳跃”,他需要在黑暗中重新进入物质世界。聪明的公民会利用这一点,从一个光源跑到另一个光源。但即使是最聪明的公民也会犯错误。迈克尔只需要一个错误。
如果说扮演公民是一种紧张的练习,那么扮演迈克尔就是关于权力的。他跟踪和杀戮越多,他的力量就越强大,他可以获得的处决和能力也就越多。作为公民,你并非手无寸铁,但你是猎物。在这里,你是猎人,跟踪公民、在适当的时刻关灯、执行完美的“形态跳跃”伏击、以及简单地追捕绝望逃跑的居民,都会带来一种病态的快感。这里对细节的关注令人印象深刻,从迈克尔面具后面的呼吸声到模仿电影中的处决。你还没有经历过用屠刀把一个尖叫的青少年钉在墙上。
我专注于特殊目标(并设法将它们全部捕获),但真正的猫捉老鼠游戏是与其他玩家对抗。即使他们成功击倒了我,我站起来继续狩猎也只是时间问题。到最后,我什至与警察对峙。我所需要做的就是让他们一个人呆着。我最终取得了一场小小的胜利,尽管我赶到警车时已经太晚了,没能干掉另一名居民。
不对称恐怖很难,但我喜欢{'games':['Halloween']} 体验的一点是,它给人的感觉与该类型中的其他内容有多么不同,同时又忠于启发它的电影。作为一名公民,我不仅仅是为自己而战;我正在为我的城镇而战。作为迈克尔,我不仅仅是想追上其他球员。我想消灭一个积极反抗的城镇。我还没有玩过类似的游戏,这是有道理的,因为尽管有模仿者,但仍然没有什么可以与{'games':['Halloween']} 相比。如果IllFonic 能够继续捕捉{'games':['Halloween']} 的精髓,我们可能会得到一些特别的东西。恐怖电影给我们带来了很多戴着面具的可怕人物,但只有一个“鬼”。



