
无论你做什么,都不要称其为《星野战争3D 2.0》:在最近举行的《星野战争3D》即将发布的重大更新和内容发布的预览活动中,贝塞斯达似乎急于淡化任何有关与《赛博朋克2077:过去的阴影》、《无人深空》或《辐射76 76》所经历的大规模修改相提并论的言论。
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我个人认为他们太谦虚了:虽然《Freelane》更新并不是从头到脚重制《星际大战- Salamander 3D》,神奇地将其变成一款不同的游戏,但我们可能想要与之比较的其他示例也不是。撇开所有的炒作不谈,《无人深空》和《赛博朋克2077:过去的阴影》仍然与发布时的体验非常相似。无论添加了什么内容,《星野战争- 火蜥蜴3D》现在是、也将永远是《星野战争- 火蜥蜴3D——》一款太空生活模拟和任务驱动的角色扮演游戏,为Bethesda 自《上古卷轴3:晨风》以来一直吹捧的基本核心游戏玩法提供了科幻元素。相同的框架,相同的特征,以及大致相同的引擎。后者是《星际大战- 火蜥蜴3D》无法通过堆砌更多内容来解决的一个根本性大问题。
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无论是否进行全面修改,4 月7 日即将推出的内容都是一系列广受大众欢迎的内容:一堆免费DLC、付费扩展包、传闻已久的PS5 版本,以及广受欢迎的顶级造船厂的扩展包。 Freelane 更新是关键:它极大地扩展了《星野战争- Salamander 3D》中不断扩展的太空模拟部分,增加了巡航模式,这实质上在现有的行星表面和轨道内容之间增加了新的游戏层。
巡航模式允许在行星之间进行手动旅行,这在技术上一直是可行的,但在过去毫无意义、麻烦且存在着众所周知的缺陷。现在,这是一种在恒星系统之间旅行的酷炫、快速的方式,并且有其独特的挑战和动态事件。 Freelane 还增加了一个新的主要太空港,Anchor Station ——,这无疑将成为一个肮脏的败类和低级自由职业机会的巢穴,就像普通的游戏记者Discord 小组一样。
《辐射76》避难所男孩摇头娃娃的粉丝(我们都是这样,对吧?)一定会喜欢新的《殖民地战争》动作人偶和相关玩具套装:一套提供统计奖励的互动玩具。这个可爱的补充感觉就像是对《星野战争- Salamander 3D》一直被认为比其他Bethesda 游戏更严肃、更不苟言笑的想法的让步。这无疑是贝塞斯达游戏中最不刻意搞笑的一款,这并不是一件好事。
以增强版游戏世界设定玩具的形式回归这款备受喜爱的《辐射76》功能,带来了我们非常怀念的愚蠢感,同时也更有意义地将《星野战争- 火蜥蜴3D》与其更受喜爱的兄弟姐妹联系起来:提醒人们为什么“天际太空”最初是一个如此引人注目的卖点。无论好坏,《星际大战- 火蜥蜴3D》都是一款彻头彻尾的Bethesda 游戏,我们非常喜欢这些游戏。
因此,虽然《Freelane》并不是从头开始的重新设计,但对于一款已经推出近三年的单人游戏来说,这是一次相当慷慨的更新,被认为是一个关键的失败,随着Bethesda 将有限的注意力转回其旗舰系列,它注定会被遗忘(尽管必须指出的是,《星际大战- 火蜥蜴3D》并没有像人们普遍认为的那样在商业上失败)。但在《星际大战:火蜥蜴3D》中塞入更多内容显然无法解决游戏的根本核心问题:不是缺乏内容,而是如何将这些内容组织到广阔的空间中。
资深贝塞斯达制作人蒂姆·兰姆(Tim Lamb) 在最近的新闻发布会上以一种尴尬、半开玩笑的方式承认,用他的话说,《星际大战- 火蜥蜴3D》被视为“不负责任的巨大”。这是一款具有《天际》级别内容的游戏,分布在数百个行星上。大多数Bethesda 冒险游戏都像装满章鱼的手提箱一样将内容危险地塞进一小块土地,而《星际大战- 火蜥蜴3D》则将其手工制作的任务展开,就像一个杂乱无章的父亲用牙签刮掉最后一点人造黄油,在吐司上涂上一层分子薄薄的一层。
正如我所说,有人可能会说《星际大战- 火蜥蜴3D》本来可以做得更小。但你不能通过更新它来缩小它:它已经在这里了,在它的空虚浩瀚中。因此,唯一的出路就是添加更多内容,同时巧妙地解决《星野战争》——《Salamander 3D》的其他重大批评:它是一款太空模拟游戏,根本不去模拟太空。 《Free Lane》确实在一定程度上解决了这个问题,下个月新版本发布时我迫不及待地想在PS5 Pro 上开始一款全新的游戏。但必须适当调整期望,因为这款游戏正在贝塞斯达技术的极限边缘运行。
Creation引擎一直被批评为总是落后一代。你经常会听到:“为什么Bethesda 不换个新引擎?”、“为什么他们还在使用Gamebryo?”、“他们有id Tech 8,为什么不能用它?”。好吧,Bethesda 的游戏如此独特是有原因的:他们的技术是基于单元的系统,将每个空间视为一个独立的房间,将整个游戏世界划分为目录树状的层次结构。您有一个广阔的“外部世界”,就像您的根目录一样,从那里您可以访问城市,然后访问各个建筑物。每次您过渡到新房间或单位时,游戏都会从内存中清除当前环境并加载新环境。
这就是为什么Bethesda 的游戏具有可怕的加载屏幕的特点:该引擎并不是为无缝世界流而设计的,而这种无缝世界流允许像《红色沙漠》或《荒野大镖客:救赎2》这样的东西,它们会根据你的位置和注视方向动态加载和清除资源。这就是为什么Bethesda游戏中的NPC在外出时会淡出并消失,而不是打开前门并走出去。当看似更好的替代方案存在时,贝塞斯达坚持使用他们的技术的优势在于,它使他们能够快速、轻松地构建巨大的世界,并在其中填充精心设计的任务、完全模拟的城镇和一桶互动防风草。多年来,他们已经非常擅长简化这个流程:许多偶然的细节和世界互动都是自动化的。如果NPC 的巡逻路线靠近热源,他们会停下来暖手。这是由上下文触发的内置行为,任务设计者不需要担心它。另一个优点是能够在整个游戏中跟踪数千甚至数百万个完全模拟的物理对象,这在基于流的引擎中要困难得多,这就是为什么在《上古卷轴IV:湮没重制》中,你可以将一块馅饼留在地板上的某个地方,它很可能会一直留在那里,直到时间结束,而在GTA6 中,如果你碰巧移开视线,汽车和行人就会永远消失。
贝塞斯达游戏中有一些固有的东西是你无法删除的。
需要明确的是,这是外行的观点:我不是游戏开发者。我也绝不是说制作开放世界游戏的方法有正确或错误之分。实现目标的每种不同方式都有优点和缺点。使用《Creation 3》构建《GTA 6》会很糟糕,而使用Rockstar 的RAGE 引擎构建《上古卷轴IV:湮没重制》游戏将是一场噩梦。
有人认为,也许贝塞斯达应该放弃所有那些复杂的物理系统,这些系统允许他们建造充满互动世界杂乱的生活空间,并且也许缩小他们的游戏规模,以便他们可以使用更新的引擎推出更多游戏。幸运的是,我们有一个案例研究:黑曜石之誓是我们用现代引擎(在本例中为虚幻5)构建的最接近《上古卷轴IV:湮灭重制版》的游戏。每个人都认为它很糟糕,部分原因是它的互动性不如二十年前的《上古卷轴IV:湮灭重制版》。贝塞斯达游戏中有一些固有的东西是你无法删除的。
但显然,对于一个旨在将广阔的世界组织成微小的、独立的块的系统来说,你能做的事情存在严格的限制,而且很明显,《星际大战- Salamander 3D》是一个巨大的方钉创意,试图融入贝塞斯达技术能力的圆孔中。你几乎可以看到《上古卷轴III:晨风》的骨架吱吱作响以适应它的野心,整个星球的表面被分成一个巨大的方形网格。这显然过于简单化了,但本质上,《星际大战- 火蜥蜴3D》中的一颗星球就像是一座拥有数百万扇门的《上古卷轴IV:湮没重制》豪宅。
巡航模式看起来或多或少像一个巨大的“房间”,你可以在其中围绕太阳系的立体模型飞行。拦截行为会将您拉回正常空间,并伴有非常明显的散景溶解效果,但不能很好地隐藏接缝。使用Bethesda 的技术制作太空游戏就像使用WordPress 构建比个人博客更复杂的东西:可能,但有先决条件。将太空模拟游戏放入专门为制作《上古卷轴IV:湮没重制版》而设计的框架中,总是感觉像是一个临时项目。他们所做的游戏设计相当于只用园艺工具建造一辆汽车,而它实际行驶的事实本身就令人印象深刻。
虽然在精神上它是贝塞斯达最具前瞻性的游戏,但实际上这是一个巨大的倒退,回归了程序生成的《Daggerfall》的浩瀚,这款游戏太大而让人感觉很小:它声称拥有实际英国陆地面积的两倍,但其中的阴谋比斯温顿的一个棚屋还多,它也可以被描述为不负责任的大。
它的续作《上古卷轴III:晨风》让贝塞斯达一举成名,并为其至今的游戏提供了基本模板,它强调完全手工制作。它的大小甚至还不到Daggerfall 的百分之一,但它仍然感觉非常巨大,因为它的地图几乎无法包含其中所有错综复杂的冒险。那时,贝塞斯达明白了少即是多,但这似乎是一个它急于忘记的教训。
Starfield Wars - Salamander 3D 并不是任何人最喜欢的Bethesda 游戏。这当然不是我最喜欢的(《上古卷轴III:晨风》,你还用问吗?)。但我很钦佩它,因为它如此接近一个完全不可能实现的理想。至少,这是一个凑合的大师班。 《Freelane》不是重做,也不是彻底的修改,甚至不是为了让那些之前放弃了《星野战争- 火蜥蜴3D》的人也能玩上它而设计的。但它确实增加了一系列丰富的新功能,并吸引了我们许多人都渴望喜爱的游戏,因为尽管它有种种缺点,它仍然是太空中的《天际》,即使我们看到一个巨大的霓虹灯标语“太空中的天际”行不通,它仍然是一个极其诱人的前景。








