3月27日周五,在经历了一周的差评轰炸后,食邑肉鸽卡官方续作《杀戮尖塔2》的Beta测试服务器发布了例行周平衡补丁——。补丁的内容谈不上受欢迎,但至少可以说是非常令人满意。

首版测试服中被重做并变成垃圾的猎人灵魂卡“已准备好”,以及不死契约者封锁并废弃的附加费用卡“提前时间”已调整回来;实力稳坐下水道的王子这个角色得到了全面强化;原本繁琐、成型慢、启动慢、容易被针对的造剑系统,也得到了极大的强化。

玩家得到了强化,许多实力强得离谱的怪物也被明显削弱。比如潜行珊瑚团,每回合都有堪比原版之心的伤害限制机制,还会往玩家套牌里塞垃圾,不再有塞卡效果;因无法控制地吞噬玩家抽出的第十张牌而被批评的“门创造者”也被削弱并重做。
虽然在重新设计之后,“造门者”的实力依然位居三级boss之首,而且还额外增加了几个消耗玩家卡牌、禁止玩家抽卡的黑道机制,但也算是回应了玩家的诉求。

在公告中,官方还特别感谢了一位中国玩家的反馈。是他让官方认识到,这张集抽卡、卸牌、润滑牌组于一体的0成本卡牌,对于沉默猎手这个角色来说是不可或缺的。这最终促使官方保留了这张受到两代《尖塔》玩家喜爱的卡牌。

总体来说,这次的补丁修改算是“民心所向”——既然愿意认真听取玩家的意见并修改游戏,那你还能说什么?改日当天,中文区《杀戮尖塔2》的好评率长期以来首次达到89%,社区舆论逐渐好转。
然而,似乎并不是所有人都这么认为。
变化当天,Twitter、Reddit等外部社交媒体上出现了一些类似的声音。 《——》制作团队所做的改变是对中国“网络暴民”的妥协。重做的撤回、玩家的强化、敌人的削弱、玩家体验的提升,都是被迫的、不情愿的修改。

《杀戮尖塔2》 Mega Crit官方立即在这些推文下方评论,澄清他们并非受到胁迫,但在分析玩家反馈和数据后,他们意识到撤回一些更改是正确的决定。 —— 毕竟,这就是Beta测试服务器存在的意义。
即便如此,类似的质疑却从未停止过。时至今日,网络上仍有不少玩家在攻击中国玩家群体,认为他们都是“打不赢比赛,只是玩哭闹婴儿的把戏来胁迫厂商的”。

事情的起因要从两周前说起,当时《杀戮尖塔2》的Beta测试服务器首次上线。
众所周知,《杀戮尖塔2》的推出是一次史诗般的胜利。这是继《空洞骑士 丝之歌》之后第二款导致Steam服务器崩溃的独立游戏。首周同时在线人数突破50万,好评率高达97%……
大家对游戏整体还是比较满意的,但是觉得有些平衡性的东西需要调整。有的职业太强,有的职业太弱。 —— 于是,3月20日的测试服务器补丁来了。

这完全是一场闹剧。
基本上除了大家一直在调侃的最弱但其实威力相当大的机械宝物之外,所有职业的强牌都被大幅度削弱了。 ——战士的烧录卡“天柴”重做了,新增的两张额外收费的可重复使用卡被砍为不可重复使用,无限难度飙升;猎人独特机制KitKat数值大幅削减,俗称背包的灵魂卡“已备好”,重做为当回合负收益的初代机制史迪奇怪物。

实力本来就垫底的亡灵契约者,被砍了好几刀。召唤与灵魂机制的核心卡“挽歌”变成了消耗品,无法重复使用。唯一可重复使用的附加费用“预借时间”的价值减半。核心防御卡“不服从”的交叉回合收益也消失了。 —— 实力跟不上的角色几乎完全无法玩。

更离谱的是,在己方受到重创的同时,敌方的实力也得到了史诗级的提升。
其中,最典型的代表就是“门创造者”。在3月20日版本中,这东西会直接吞掉玩家抽到的第十张牌,没有任何对策。 —— 也就是说,如果你打的是小牌组,抽到的第十张牌恰好是你的钥匙牌,你可以直接投降。
这一刀直接秒杀了所有打小循环或者无限的卡组。
就好像你玩《英雄联盟》,每十次普攻都会随机判定。如果审判失败,你就会突然死亡;如果你玩《CS2》,每10发子弹就会随机卡壳,让你的枪失去作用……这是一个非常沮丧的设计,没有互动感。

敌方大幅强化,己方大幅削弱,达摩克利斯之剑高悬,随时准备击杀使用特定招式的玩家——。这是因为《杀戮尖塔2》本身就有一些前期怪物太强,导致玩家不得不避战逃跑。
内测服务器的改动,直接破坏了游戏本就摇摇欲坠的难度曲线。
该补丁一经发布,就引发了玩家群体的强烈反弹。 “设计师教玩家怎么玩游戏”、“设计师故意恶心玩家”的声音不绝于耳。 Steam好评率为——,尤其是国内的好评率,开始以肉眼可见的速度直线下滑。大家生怕这样的逆天补丁真的会在官服上实现,纷纷到Steam评论区疯狂发帖。
关于这一点,在《空洞骑士 丝之歌》和《怪物猎人:荒野》时,我们已经多次写过关于“国家正面评级”问题的文章。 —— 当时我们得出的结论是,由于缺乏正常登录外部社区(例如Discord 和Reddit)的方式,导致Steam 社区经常无法使用。因此,Steam评论区成为了为数不多的可以发表自己的观点并被官方注意到的沟通渠道之一。

然而,在一些不明内情的国外玩家看来,这一切都发生了变化。在他们看来,没有必要为了一个Beta补丁而上线。相反,中国玩家就像被抢了奶嘴的婴儿一样,哭闹闹腾,试图吸引注意力。
也有玩家将这种行为解读为“中国玩家太会了,轮椅被砍了就尖叫,只有让游戏变得更难,才更有策略性”。

一些极端团体甚至借题发挥,将这种观点进一步上升到种族歧视的层面,称“中国人怕困难,所以玩游戏就作弊”……简而言之,游戏难了你就骂,所以你就不好,你们中国人都不好。
事实真的如此吗?

下面的兄弟罗伊斯,正义又愤怒。他直言海报是种族主义者,就像听仙乐一样。
放屁给他*。
首先我要声明的是,我完全尊重每个人对游戏的不同理解。如果确实有理有据,有说服力的话,我也完全接受一些对玩家不利的理解。比如目前的《杀戮尖塔2》正式版,达到无穷大的难度确实有点低。可重复使用的无色收费卡太过强大,需要削弱。猎人的“腐蚀波”和机宝的“当代”纯粹是假牌,活该被砍……
但前提是,谈理解的人首先得有一定的游戏理解。

从第一代到第二代,《杀戮尖塔》国内讨论社区早已建立在最高高级难度之上,以高效的移植构建思维,试图尽可能稳定SL环境中的连胜,并稳步提高NOSL环境中的胜率。虽然——对新人不太友好,但“把所有角色都打通A10再说话”基本是共识。
但外界似乎并不存在这样的共识。
很多对新补丁拍手称快、嘲笑中国玩家观点的国外玩家连进阶10都没有玩过——,只是因为在低难度下玩“简单易行”,就觉得玩家需要削弱,怪物需要加强。

例如,有外部玩家在社区评论称,难度排名垫底的亡灵契约者“已经很强大了,需要削弱”。 —— 他还评价猎人的一些防御卡牌太强大,需要削弱,虽然他说话的那一刻,他还没有玩过猎人的进阶4。
其实这个误区完全是由于对低难度环境的误解造成的。 ——不死契约者拥有自己的跨回合防御机制,因此在低推进、低压环境下可以轻松滚雪球并减少战损。但在高难度环境下,它需要还清内置机制的数值债,实力直线下降,直接掉进下水道。

再比如,Reddit 《杀戮尖塔》论坛上有人声称“Waku的耳环其实还不错,虽然第一轮控制不了,但大多数时候电脑自动打牌都还不错”。 —— 其实所谓“玩得不错”就是从左到右玩……
这就像一群连初等数学都没有学好的小学生一样。他们在嘲笑那些被高阶数学困难击败的大学生“不懂数学”。

一方面,神人官方搞砸了平衡性,削弱了卡牌,另一方面,神人外网对地图炮发表了离谱的评论,对其进行嘲讽。在这样的环境下,国内球员的情绪明显开始失控。
差评数量不断飙升,玩家社区的骂战不断升级,诸多谣言唯恐天下不乱,开始不胫而走——“作者安东尼在直播中0进阶突然死亡”“作者本人承认根本没有看中文反馈”“《杀戮尖塔2》平衡组未进入进阶难度” “《杀戮尖塔2》平衡组小团体排斥中国人”《杀戮尖塔2》“忘记出身,歧视中国玩家”都出来了。

但事实上,《杀戮尖塔2》并不存在所谓的余额组。所有设计工作均由设计师安东尼一人负责。所谓的谣言只是对“数据池包含大量非高级数据”和“安东尼不会说中文,所以他使用电脑翻译软件阅读中文反馈”的误解。
但在强烈情绪的推动下,各种莫名其妙的谣言开始流传,这些谣言进一步加剧了玩家的情绪。 —— 于是,差评进一步泛滥,设计师安东尼童年的故事开始被量产。不少评论认为游戏整体毫无价值,甚至直接对制作组进行人身攻击,带着安东尼老冯进行星际航行……

眼看着,《杀戮尖塔2》的社区、舆论、评价,甚至游戏本身都被这场风暴席卷,螺旋式坠入深渊。 —— 正如之前文章中提到的,当我们谈到“国家和地区差评”现象时,只要国外厂商与国内玩家之间的沟通渠道保持封闭,这种现象就不可避免。
在这绝望的时刻挺身而出的人是《杀戮尖塔2》中文翻译、Slay the Spire Bar的老板爱丽丝·拉斐尔。

作为距离《杀戮尖塔2》开发团队最近的中文人,他主动承担起了“与制作组沟通桥梁”的责任,并带着设计师安东尼一起阅读玩家发回的中文反馈。当翻译软件无法传达意思时,他亲自免费翻译,只是为了传达中国玩家的观点和意见。 3月27日的——更新补丁中的许多修改都来自于这个宝贵的反馈。

同时,作为国内最大玩家社区的拥有者,他还要与无休无止的谣言作斗争,安抚玩家过度的情绪,鼓励玩家使用游戏内置的F2反馈工具写反馈,收集一些小的设计想法传递给安东尼——。所有这些都是他以休息时间为代价无偿做的事情。无论是Mega Crit还是国内社区都不会为此支付他半分钱。他的坚持纯粹是出于热爱和责任感。

在爱丽丝·拉斐尔和国内《杀戮尖塔》社区整体的共同努力下,原本铺天盖地的谣言和谩骂终于被制止了。官方也意识到问题的严重性,并重申不会仓促推出Beta测试版本的内容。玩家的情绪也稍稍平静下来,逐渐从盲目的差评转向更高效的F2反馈。
一位Slay the Spire酒吧成员坦言,正是酒吧老板坚持不懈的造谣和沟通打动了他,最终让他放弃了发泄情绪的言论,转而提出了许多深思熟虑的改变建议。

3月27日的补丁是在酒吧老板拉斐尔的艰苦沟通、玩家社区的有效反馈以及制作团队自身的反馈下诞生的。虽然它还远未成为一款让所有人都满意的游戏,但至少是官方与玩家社区共同创作的一小步。
然而,正如开头所说,这样来之不易的共创成果,却被一些国外玩家形容为“屈服于胁迫”。 —— 那么,我们要不要再去外网和他们打300回合呢?
事实上,没有必要。
东汉末年英雄曹孟德曾说过,不要生气,生气会降低你的智慧。

更没有必要去对付那一小撮有偏见、对绝症后期认识有大智慧的人。你肯定无法说服他,而且很可能会被他激怒。 —— 我很喜欢名人《英雄联盟》 职业选手OttO说,如果你认为这是我的错,那就是我的错。他都这样了,你为什么不听他的?

相比之下,更有效的做法是响应Raphael等人的号召,利用F2、Steam评论区等现有反馈方式向开发者提供反馈,用优秀的洞察力推翻外网低分玩家的理解。
事实上,《杀戮尖塔》的设计者安东尼一直不太擅长数值设计。 —— 这种非凡的修改和反复的跳跃在第一代《杀戮尖塔》的“抢先体验”阶段很常见。很多玩了一路的老玩家都调侃说初代《杀戮尖塔》现在精致的数值平衡简直就是猴子不小心用打字机打出莎士比亚全集的结果。
幸运的是,这只猴子是一种非常善于听取别人建议的猴子。如果有人说他“打错了”,他就会把错误的字删掉,重新输入——。不过,这些建议有的是来自高人的,有的是来自低人的。高人不得不拼命出谋划策,压制低人的声音。

2020年首个版本观众发布的超强化趋势,以及玩家反馈的结果
至于国内差评现象引发的中外玩家群体对立,我一直认为国内差评是在中国玩家缺乏沟通渠道的情况下,让开发者意识到问题严重性的最后手段。给予差评也是不可剥夺的合法权利。
但相应地,当最后手段被反复使用时,“评价体系”本身的有效性也会被消除。很多原本给出差评的人,在回调或修改后,也不会再改回评价。除非未来有机会引发“好评潮”,否则评价将长期停留在“差评潮”袭来时的状态,从而在很大程度上失去参考价值。
在大多数厂商与国内玩家建立有效的反馈沟通渠道之前,这种现象在可预见的未来还将持续很长一段时间。

《空洞骑士 丝之歌》的翻译评论还在。
不过,《杀戮尖塔2》的官方并没有因此而对国内玩家产生敌意。事实上,他们很清楚是什么导致了国内玩家的差评浪潮。即使沟通渠道封闭,他们也希望自己的意见能够被开发者听到。这对于美国或者其他地区的玩家来说是很难理解的。他们也愿意改善这个沟通渠道。 ——在最新补丁中,他们将F2反馈功能的字数限制从800字扩大到8000字,以便玩家更好地表达自己的意见。
作为普通玩家的我们,让游戏变得更好的最好办法就是发出声音。

就在手稿完成之前,《杀戮尖塔2》再次发布了Beta更新补丁——。有些卡牌改动看起来不错,比如新版的亡灵契约者“借用时间”,但其他改动则只是拍脑袋,比如造门者,再次大幅增强,并没有让玩家对牌组有任何控制权。

或许,《杀戮尖塔2》玩家群体的“第二次冲击”即将到来。半个月前——的惨痛历史会重演吗?让我们拭目以待。



