文:简子 | 编辑:Rin
在三月份发售的游戏中值得关注的本就不多,而《#炎姬》恰好是这个月份内我最为关注的游戏之一,原因无他,本作的美术和游戏玩法都实在太戳我了。

客观地说,《炎姬》并不是一款主流的二次元风格游戏。动作秒游并不多,但将这款游戏定位为高速战斗ACT游戏的还是不多见。大多数同类作品不能说是刻意弱化了动作系统,但至少战斗体验与本作明显不同。其他第二款游戏更像是RPG或更进一步的ARPG,但这款完全超出了这个范围。战斗体验是更纯粹的ACT风格。
炎姬
行动,
单身,
弹幕,
第三人称
查看更多
立即下载

具体来说,玩家从新手教程阶段就已经开始注意到这种战斗节奏的变化。你会发现游戏的挥剑速度和攻击速度都非常快。如果你恰好玩过类似魂系的游戏,那么你就能明显感觉到这款游戏的攻击模式完全脱离了这种非常规的“回合制”。玩家不再是“我打你闪避攻击再打”的攻击节奏,而是闪电般的战斗节奏,每秒三剑。
即使是攻击速度较慢的重击,在使用时也能给玩家带来这种感觉。在这种战斗节奏中,玩家所要做的就是速度极快。尽可能地将你的剑光发泄在敌人身上,这种每秒三剑的战斗体验是我认为这款游戏最令人享受的地方之一。

尤其是当玩家学会了一些连击甚至次元斩之类的招式后,这个特性就被进一步放大。不过,除此之外,《炎姬》这款游戏并不是一款完整的ACT游戏。最突出的特点之一就是游戏中加入了挥刀操作。
顾名思义,除了黄色弹幕和攻击之外,其他任何攻击者都可以在击中自己的瞬间甩刀,承受攻击而不受到伤害。完成弹击后,玩家还可以获得类似于能量的东西。通过消耗这个值,玩家就可以激活技能。进时可以高速攻击,退时可以硬抗。这正是这款游戏《炎姬》的战斗模式。

弹刀的加入给了玩家很大的操作空间,尤其是面对多个敌人的时候。适时的一抖刀,就足以让我们集中精力杀掉眼前的敌人,而不会受伤。而由于技能释放的能量是与挥刀相关的,所以玩家必须在特定的时刻进行这个操作。毕竟,单靠A级技能怎么能带来高伤害呢?
虽然我其实不太擅长弹刀,但我也认为这个操作的加入,明显提高了观众的操作能力和享受游戏的能力。然而令我不解的是,制作组除了将技能所需能量强行绑定到弹刀之外,甚至在某些精英怪和BOSS战中强制玩家弹刀。我承认这个过程之后表现确实很爽,但是这种强制的操作确实让我感到有点反感。

具体表现是,当上述敌人的血条为空时,会进入狂暴状态,将玩家拉入异空间。在这种状态下,敌人会不断释放无法弹开的弹幕,甚至要求玩家多次弹刀,而且中途弹刀一次不能错过。如果出现错误,从进入空间的那一刻起就会重复这个过程,并扣除一定的生命值。
第一次体验这个玩法是在精英怪物身上。说实话,他的弹刀难度并不是很高,但你知道吗,他只是一个用于演示玩法的教程怪物。每关最后的BOSS可不是那么好对付的。当我面对第一个BOSS的时候,我一直处于第三位。我每次弹刀失败都不断重新开始舞台,敌人也一直处于疯狂的状态,喊着想要保护谁的台词。我已经麻木了,也玩腻了。即使最后我很潇洒地杀了他,我也感受不到任何的轻松和愉悦。

这种为表演而设置的强制操作是没有必要的。如果你是高等级玩家,这样的玩法会极其过瘾,但对于大多数普通玩家来说,这就是一种折磨。
总的来说,《炎姬》是一款专为战斗和表演而设计的第二款游戏。在战斗中,玩家可以控制炎姬像风暴一样发动连击,而在撤退时,可以用剑来抵挡一切攻击。在关卡最后boss的表现中,制作团队真正给玩家带来了一场盛大的战斗盛宴。不过需要注意的是,游戏难度并不低,玩家还需要多加练习才能演好自己想要的“舞台剧”。










