
Riftbound 是Riot Games 推出的一款新集换式卡牌游戏,以《聚点危机:英雄联盟外传》 个世界和角色为中心,自去年万圣节首次亮相以来,已经风靡全球。与市场上其他新兴卡牌游戏相比,它迅速流行起来,举办了许多当地活动以及大型锦标赛,例如区域预选赛,供召唤者展示他们的卡牌。
但随着元数据的快速发展,以及混沌(紫色)套牌在各种锦标赛中所占的元数据的份额可以说是不健康的,粉丝们一直很好奇Riftbound 系列的设计过程是什么样的。最近,我们有机会与波士顿PAX East 的Riftbound 场景设计主管乔恩·莫尔曼(Jon Moormann) 进行了交谈,深入了解了团队在处理禁用卡牌时的想法、他们对当前竞争格局的想法、他们如何决定将哪些英雄纳入哪些领域等等。
本次采访是与IGN 的Casey DeFreitas 合作进行的。
重要提示:这次采访是在禁播和规则更新公告的前一天进行的,也是在他们宣布《闪电侠》即将重印之前进行的。
自从Riftbound 的第二个扩展包Spiritforged 发布以来,混沌策略在竞争环境中的主导地位一直是房间里的大象。在我们得知游戏历史上第一个禁用名单将在与Moormann 交谈后的第二天发布之前,我们确实了解了团队如何分析一张卡牌是否可能被禁用。
“我们不一定要禁止卡牌,当我们不得不这样做时,这对玩家来说是痛苦的。但这也是我们应对当前感觉不正确的环境的唯一方法。”
莫尔曼接着提到,团队非常了解当前的环境状况,并将在网上讨论比赛结果和讨论。但他们的禁止理念不仅仅是基于讨论;而是基于讨论。他们有内部指标并分析整体游戏体验。 Moormann 继续说道:“过于强大的套牌并不是唯一的问题。有时,特定的策略(指压迫性的‘奇迹’系统)会让游戏时间过长,或者套牌玩起来没有乐趣。展望未来,我们有系统来帮助解决这个问题。现在只有两套,卡池很小[所以有限制]。”
“我们不一定要禁止卡牌,当我们不得不这样做时,这对玩家来说是痛苦的。但这也是我们应对当前感觉不正确的环境的唯一方法。”
鉴于混沌领域的激增和奇迹策略的盛行,我很好奇玩家的反馈如何影响团队2026 年以后资料片的设计策略,以及Origins 和Spiritforged 中的卡牌是否符合预期。我还问了相反的问题,团队是否在内部发现了任何他们认为会产生影响但最终没有产生影响的卡牌或策略。
“总有一些牌我们认为会产生影响,或者产生与我们预期不同的影响。在不同英雄的内部测试中,我们使用的牌与其他牌不同。当前的奇迹牌组是一个有趣的例子。在内部测试中,我们的牌组可能是我们现在在锦标赛中看到的牌组的80。对于这个原型,如果你有20的牌组像Aggro这样更直接的牌组,则有20的偏差.牌组的玩法大致相同。但是对于像这样的牌组【奇迹】有着严密的协同系统,轻微的偏差就意味着玩家体验的巨大差异。“现场套牌”是目前属于公共环境的套牌的内部术语。
我对设计时间表很着迷,并想了解测试过程,因为当前的方块套牌与即将推出的套牌混合在一起,例如耀眼奥罗拉与《释放》中的纳什男爵和上古龙等卡牌的强大组合。 Moormann 证实,团队确实会广泛测试这些场景,无论是否有备柜。 —— 并非每个人都会参加三局两胜的比赛,因此探索所有途径非常重要。如果您不熟悉,许多流行的TCG 游戏都是通过三局两胜的方式进行的。备牌是另一组卡牌(Riftbound 中有八张),您可以在游戏之间用来替换主牌组中的卡牌。这是为了在面对特别不利的对局或牌组中的某些牌不是很有效时给自己带来优势。

抛开竞争因素不谈,我们想了解更多关于如何为特定系列选择传奇卡牌的信息。
“我们通常从一个宽松的主题开始。对于《起源》,我们想,好吧,我们正在制作一个TCG,我们想要制作标志性的《聚点危机:英雄联盟外传》 个角色,以及标志性的TCG 策略,如维克托的令牌牌组。“释放”是一个更坚定的主题。—— 我们要做丛林,所以我们想做标志性的丛林英雄。”
Riftbound 即将推出的第三个系列“Unleashed”由于包含了流行的丛林角色和新的卡牌机制,将丛林概念从在线游戏完美地转化为桌面游戏。雷恩加尔喜欢躲在丛林中,然后突然出来尝试杀死敌人,这反映在新的“伏击”机制中,该机制允许单位在任何有单位的战场上进行快速部署。易大师喜欢利用丛林来刷野怪,积累经验值,玩到游戏后期,他的新传奇卡牌非常准确地描述了这一点。在Riftbound 中,经验主要通过新的“狩猎”关键字获得,每次征服或占领战场时都会获得经验。对于易大师——无极大师来说,积累经验值可以解锁强大的静态技能,非常适合进攻策略。
“我们希望[Riftbound] 足够容易上手,以便您可以教您的朋友玩。”
与新的易大师—— 无限大师传奇卡一样,这标志着Riftbound 中现有的传奇卡首次获得机械上独特的新版本。我们询问Moormann,他们最终是否计划发布使用不同领域的传奇或英雄卡牌,他证实:“是的,很多英雄不仅仅适合两个领域,看看我们未来如何实现这一点将会很有趣。”这似乎暗示未来可能会计划推出具有三个领域的传奇卡牌,而不是标准的两个领域。
Riftbound 是一款全新的TCG 游戏,因此无论对于TCG 新玩家还是桌游老手来说,都可能存在进入障碍。我们询问团队他们是否对游戏复杂性造成的这一障碍感到惊讶,或者这是否是他们所期望的。
“这大致在我们的预期之内。我们想要取得平衡:我们希望它足够容易上手,以便你可以教你的朋友。我们是一款纸牌游戏,我们将吸引很多从未玩过纸牌游戏的人,因为他们对它感兴趣,但我们也希望确保它有足够的深度,成为一款持久的游戏。”
不过,Moormann 承认,虽然这是预料之中的,但进入门槛比团队希望的略高,但这让他们拥有了非常高的天花板,这对于游戏的最终长寿更为重要。但像《试验场》这样的介绍性产品(尽管即将推出大规模重印计划,但团队已不再提供该产品)和英雄预设仍然是参与游戏的最佳方式。
无论您是想要与朋友一起玩多人游戏的休闲玩家,还是寻求下一次胜利的竞技玩家,有组织的活动都是任何成功集换式卡牌游戏的支柱(和命脉),Riftbound 也不例外。但总体而言,玩家对更多活动的需求(无论是数量还是规模),即使是基本的观看通行证也会在几分钟内售完。我们询问团队近期是否有计划解决这个问题,Moormann 只能表示团队非常了解情况并且正在调查,但目前还不能透露具体细节。但展望未来,Moormann 确实强调,团队计划在2028 年初随着游戏第10 盘的发布而首次标准轮换发生后,在Riftbound 中引入永恒的非轮换格式,自游戏发布以来团队就已经确认了这一点。
“战场周围的设计空间可能非常复杂,这是我们在游戏开发过程中学到最多的方面之一。”
最后,我想知道一个系列的开发提前多久开始。 Moormann在这里给出了一些很好的见解:“我们比开发提前了大约六集,这是一个非常长的开发周期。从弄清楚一套的理想主题,到选择哪些英雄,再到确定包含哪些原型和哪些卡牌,需要大量的时间和测试。因此,我们有很多来自传说的现有艺术材料,我们正在努力加入更多原创的Riftbound艺术,我们不想催促艺术家。”
既然我们知道他们决定禁止三张《战地》卡牌参加竞技比赛,那么以下信息就更有意义了。 Moormann 继续说道:“围绕战场的设计空间可能非常复杂,这是我们在游戏开发过程中学到最多的方面之一。它们存在于一个非常特定的位置:它们出现在游戏开始时,几乎不可能与之交互,并且免费产生效果。”
Riftbound 的第三套《Unleashed》将于4 月10 日在中国发行,并于5 月8 日推出英文版,因此您无需等待太久即可获得全新卡牌。







