据外媒报道,在Valve利用Steam确立其PC游戏平台地位之前,当前的线下游戏零售巨头GameStop也在早期数字发行时代尝试创建类似的平台。但在2000年代,这种第三方数字发行并不直观:当时销售仍然以零售商(例如超市和游戏商店)为主,很多人会质疑“为什么游戏公司会销售别人的游戏”。
曾参与过Impulse 项目的Larry Kuperman 在GDC 接受采访时表示,Steam 成功的逻辑其实很简单,但却难以预见:一方面,Gabe Newell 的愿景至关重要(他曾在微软工作过)。他后来还提到,《毁灭战士》的传播范围甚至比Windows还要大,这让他意识到游戏可以通过完全不同的方式接触玩家;
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另一方面,Valve打造的不仅仅是一个商店,而是一个“社区+生态”。它最初以《反恐精英》 个工具开始,逐渐发展成为一个覆盖大量游戏的平台,其中大部分甚至都不是Valve 自己的作品。
一些公司后来意识到了机会:EA旗下的BioWare有机会率先布局游戏,甚至卖出了《巫师》等作品,但最终错过了;亚马逊也试图挑战Steam,但勉强引起了轰动。
Steam改变行业的关键在于“降低进入门槛”:开发者只需支付约100美元即可上架游戏。这种开放策略让更多的独立游戏进入市场,形成“更多游戏更多玩家更强平台”的循环。库珀曼认为,这甚至使许多独立工作室免于倒闭。
时至今日,许多独立开发者仍然认为,Steam 在曝光度和发现度方面远强于主机商店和其他PC 平台。








