
Bethesda Game Studios 拥有丰富的历史,因此当我参观他们位于马里兰州的办公室,了解即将推出的《星际大战- Salamander 3D》的大修和DLC 内容时,我心里有很多想法。幸运的是,在与工作室总监兼创意总监托德·霍华德的一对一采访中,我能够消除一些疑虑。他不仅分享了《星野战争3D》从发布至今的发展历程,还透露了《上古卷轴6》及其下一代大型RPG 项目的新细节。此外,我们还讨论了RPG 设计理念、专为《上古卷轴6》打造的创造引擎3,以及为什么他不再愿意过早地宣布一款游戏。
问:请谈谈团队是如何决定对 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 进行更新的。游戏形态已经改变,如今我们不再单纯依赖扩展包,虽然DLC依然存在,但更多的是通过间歇性更新来实现,包括大量生活质量改进、额外任务等内容。请分享自游戏发布以来,团队确定更新方向的历程。
Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D
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托德·霍华德:这是一个很好的问题,因为游戏的内容极其丰富。我们的团队想要做很多事情,球员们也有很多期望。关键在于统筹规划。当我们进入所谓的“第二年”时,我们已经在致力于创作(贝塞斯达的模组系统)和与追踪者联盟相关的派系任务,并寻找合适的方式来捆绑它们以进行发布。与此同时,我们还有一系列其他的功能规划,比如“高级”玩法、飞船模块等等。我们开始思考:是分块发布,还是以更集中的方式一次性推出?再加上新的人族无敌舰队DLC剧情线,这一切都促使我们对游戏进行更深层次的系统性改变,重点关注玩家在数十甚至数百小时游戏过程中的体验演变,而不仅仅是完成一条任务线。
问:在讨论 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 发展路径时,社区沟通是一个常被提及的话题。如何平衡数百万玩家各不相同的要求与团队自身的愿景及技术限制?与那些自发布以来一直支持 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的玩家群体之间的关系如何?托德·霍华德:自推出以来,我们确实推出了很多更新,但随后我们进入了一个相对安静的阶段,因为我们正在整合所有新内容,并认为一次性宣布所有计划会更合适。但这对我们来说也有点困难,因为我们真的想告诉玩家“我们在做什么”。虽然我们偶尔会透露“正在开发新内容”,但这还远远不够。社区渴望了解更多信息,但我们更愿意等到我们完全准备好并确定发布日期,以确保每个人的期望得到满足和明确。我们还关注社区反馈并思考玩家希望从我们这里听到什么。这确实是我们仍在寻找的平衡点,比如何时透露哪些信息。
问:我们来谈谈 PS5 版本的问题。距离 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 首次发布已过去两年半,为什么现在才推出PS5版?是技术限制,还是出于商业考量?考虑到Bethesda已归属Xbox旗下,能否分享一些幕后故事,解释为何经过这么长时间才实现PS5移植?托德·霍华德:游戏发布后,这显然成为了玩家和我们自己关注的焦点问题。我们一直想实现这一目标。我们与PlayStation 有着良好的关系,我们的游戏已经在该平台上运行了很长时间。所以我们知道这只是时间问题。我们已经为此努力了一段时间并保持着密切的工作关系。事实上,我们还在PlayStation上发布了很多游戏,比如《辐射76》76及其更新,以及《天际——》。虽然《星野战争-火蜥蜴3D》之前还没有发布,但我们仍然在做很多PlayStation相关的工作。因此,我们很高兴最终将《星际大战- 火蜥蜴3D》带给更广泛的玩家群。
问:关于与Xbox的关系及近期领导层变动——菲尔·斯宾塞退休,阿莎·夏尔马接任,你能否谈谈与新领导层的合作情况?马特·布提应该仍在负责,你与他接触较多,但对Xbox领导层的这次调整,你如何看待未来的发展?托德·霍华德:我心情复杂。一方面,我对未来的新方向和硬件计划感到兴奋,我对此已经了解了一段时间。另一方面,我很遗憾看到菲尔离开。他是我们的好朋友,也是让我们成为Xbox 重要组成部分的关键人物之一,甚至在收购之前,Xbox 也常常是我们的主导平台。我特别欣赏的是,菲尔和马特在看待游戏时始终致力于保护创意愿景并寻找成功之路。他们在幕后做了很多工作,但往往得不到应有的认可。他们都是优秀的游戏领袖,阿莎接手以来一直受到好评。我们对未来感到兴奋。
问:你刚才提到了硬件。虽然我不指望能打听到下一代主机的具体细节,但我想问一个更宏观的问题:在开发 The Elder Scrolls 6 和持续更新 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的过程中,你对下一代主机有哪些实际需求或期待?托德·霍华德: 这是一个很好的问题。幸运的是,我们很早就接触到了这些信息。对于游戏机制造商来说,这是一项极具挑战性的任务,他们必须着眼长远,在芯片设计、时序和成本之间进行权衡,并预测五到十年后该技术将是什么样子。我们的策略一直是让——受益于庞大的PC玩家基础,并且未来会更加关注这一点。 ——在技术上广泛兼容,不仅可以充分利用高端配置,还可以让游戏向下适配低规格设备。如今,手持设备变得越来越流行,我们认为未来将会出现更多低功耗设备,例如在旅行时以某种方式降频运行;我们希望我们的游戏能够处理这个问题。
与过去尤其是Xbox 360时代被严格限制在特定规格相比,现在的主机性能已经足够强大,我们更专注于如何拓宽游戏的范围而不是限制自己。
问:关于技术方面,你提到 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 仍使用Creation Engine 2,但 The Elder Scrolls 6 将转向第三代引擎。换用新引擎的关键差异是什么?虽然 上古卷轴IV:湮灭重制版 重制版使用了Unreal引擎,但你们坚持自研技术。你曾谈过自有技术的优势,那么对于正在开发的新作,你们对Creation Engine 3有哪些核心要求?
上古卷轴IV:湮灭重制版
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托德·霍华德:天哪,我不想透露太多。大家期待的炫丽渲染效果自然也就有了。从Starfield Wars 3D 中使用的引擎到Creation Engine 2 是一个巨大的变化,我们当时认为它可以处理得更好。因此,我们的技术团队在向Creation Engine 3 的迁移方面做得非常出色,确保了游戏开发在引擎过渡期间顺利进行。展望未来的技术,我提到了对广泛兼容性和可扩展性的需求。除了渲染之外,数据系统、世界加载方式、内容呈现、高细节处理等方面还有很多工作正在进行。我们希望窒息未来设想的事情奠定基础。当然,还有图形和渲染方面的改进。但很多玩家主要关注的是画面上的效果,这也很正常。然而,引擎的实际内容远远超出了最终的屏幕。还涉及到数据结构、加载、AI、归档状态、平台适配等多个方面。
问:更具体一点,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 通过“自由航线”更新实现了行星间互联,扩大了太空探索的范围。我知道原版游戏的一大批评就是缺乏太空探索感,而“自由航线”正是对此的回应。这是最初的技术限制,还是需要时间才能将这些元素整合起来?托德·霍华德:这很有趣。显然,在《星域战争3D》中,当你进入一个恒星系统时,一切都在那里。我们必须决定游戏玩法的重点在哪里:你跳到一个星系并飞过空旷的空间,如何让这种乐趣变得有趣,而不是仅仅跳跃就结束了?登陆行星时也会遇到同样的问题。我们决定重点关注跳跃后区域,以最大限度地提高船舶体验。但现在有了飞船,玩家自然会想要飞往那颗星球,甚至绕月球飞行。 —— 我们注意到模块和玩家已经这样做了,说明游戏本身支持这种玩法。
所以我们从“玩家想要驾驶宇宙飞船环绕地球或者顺利飞向月球”的想法出发,然后设计了高速飞行模式,并思考“这需要一些游戏性,玩家可以期待什么?”由此衍生出《自由之路》的所有系统。平衡仍然很棘手,因为如果空间中的障碍物太多,它就会感觉不像空间,而会变得像一个设施齐全的游乐园。该团队在设计雷达等系统方面做得非常出色,这些系统会提示你“有一些东西需要探索,这取决于你是否要处理它”或保持自动驾驶状态。
事实上,我特别喜欢进入自动驾驶模式,离开驾驶座,让船以疯狂的速度巡航,而我仍然可以在船上走动。我们谈论了这种体验:想要在船上移动,与其他角色交谈,在这种模式下做各种各样的事情。是的,最终的结果还是不错的。
问:我特别喜欢与长期从事RPG开发的人交流,比如如何为玩家制造“摩擦”,处理选择与后果。我曾与伦纳德·博亚尔斯基就 The Outer Worlds 2 讨论过RPG系统及如何制造摩擦。至今我仍认为 上古卷轴 3:晨风 是我最爱的RPG之一,因为我非常享受自己摸索的过程。如今很多RPG倾向于简化,让体验更平易近人,适合非硬核玩家。我也想问你这个问题,尤其是你们持续开发大型RPG的情况下。Bethesda有深厚的历史,因此在构建新游戏时,你们如何思考选择与后果,以及如何为广泛玩家创造既有趣又有挑战的“摩擦”?
上古卷轴 3:晨风
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托德·霍华德:这是个好问题。我不确定我是否同意“摩擦”这个词,这取决于它的定义。我认为关键是提供有趣的选择,这样你就知道你选择了一条道路而不是另一条,这也反映在角色系统中,比如你如何发展你的角色。以《星际大战3D》的背景系统为例。与过去相比,你一开始就有了一定的技巧,你可以说“这就是我想扮演的角色”。这里有很多争论,没有绝对的正确或错误。你应该什么时候重新开始才能获得不同的体验并创造不同的角色?这可能会涉及一些“摩擦”。例如,在《上古卷轴IV:湮灭重制版》的重制版中,玩了几个小时后你可能会想,“该死,我想我做了错误的选择。”在《上古卷轴IV:湮灭重制版》之后,我对此有强烈的感受,并看到了很多这样的内容,并想“我不想在我的游戏中出现这种情况”。我不希望玩家在几个小时后感到“我几个小时前犯了一个错误,而且无法修复它”。
这也是为什么在《天际》中你并不真正选择职业,甚至在《星际大战- 火蜥蜴3D》或《辐射76》中,你也只是选择一个起点,但可以走向任何方向。如果你觉得自己的选择是错误的,你仍然可以纠正。还有其他方法可以实现某种稀缺性,例如《星际大战- Salamander 3D》的角色系统最终使获得所有技能成为可能,尽管过程漫长,而《辐射76》76 的卡牌系统则具有稀缺性。许多游戏,尤其是角色扮演游戏,在创造稀缺性方面做得很好。因此,展望未来,我们想知道是否可以两全其美:在保持一定稀缺性的同时保持正确的路线?
问:之前你谈到从公布到实际发布的时间,以及现在对此更加谨慎。谈谈 The Elder Scrolls 6 的公布吧。托德·霍华德: 假装还没有宣布。它不存在。
问:2019年我上次采访时,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 还遥遥无期,尽管当时感觉临近,但中间发生了各种事。现在你对此有何感想?是否更注意在什么时间分享什么信息?托德·霍华德:确实如此。我经常想知道,当你按下“开始”按钮并准备玩游戏时,你已经知道什么了?心里有什么期望?有多令人兴奋?我从那里开始倒退,不想在那之前讨论游戏内容。我希望缩短从听说游戏到玩游戏之间的时间。如果我每次都按自己的方式行事,那么两者几乎就会重叠。但并不是所有的游戏都适合这个。有时需要提前通知玩家,以及商业考虑等因素。
回顾《辐射76 76》、《星际大战- 火蜥蜴3D》和《上古卷轴6》(E3 2018)的公告,主要是为了告知我们的观众,因为当我们尝试新事物时,人们总是会问,“《上古卷轴6》怎么样?单人游戏怎么样?”我们这样做了,但这不是我的第一选择。我不得不说,我们仍在努力平衡这一点,因为粉丝想知道—— 他们有多棒,并且总是问“你们在做什么?”我们确实有很多项目正在开发中。按照我们工作室的规模,可能需要十倍的人才能完成这一切。我们做了这么多,关键是要找合适的时机告诉大家。例如,《星际大战- 火蜥蜴3D》的玩家可能会问“那我们呢?”例如,我们尝试平衡,例如,去年秋天专注于推广《辐射76》电视剧,而现在则专注于《星际大战- 火蜥蜴3D》的内容。是的,它需要平衡。
问:我们之前也聊过Bethesda的项目规模扩展方式,与许多关于3A开发周期长、成本高的故事形成对比。从公布到发布的时间看似漫长且昂贵,但你提到Bethesda从预开发到全面生产的扩展模式,以及这如何适应你们的范围。请透露一些幕后细节,你们如何管理这些3A期望,以及你对行业普遍现象的思考?托德·霍华德:对我们来说幸运的是,所有游戏都拥有大量玩家,其中许多人至今仍然活跃。因此,我们的首要任务始终是为当前正在玩游戏的数百万玩家提供服务。当我们开始一个新项目时,我们通常会从小规模开始,进行两到三年的预开发,以确保在投入大量人力之前有明确的方向,避免资源浪费或大量返工。这对于新游戏,尤其是新IP来说是必要的,有些工作难免要重做,但我们希望尽量减少这种情况。一旦基础到位,大多数团队成员和外部合作伙伴都可以加入该项目。现在《上古卷轴6》已经到了这个阶段,有了各大工作室和众多合作伙伴的投资,我们知道“这就是我们要做的事情”。
这是一个很好的状态。但史无前例的是,像《辐射76 76》这样即将推出第67 次更新的游戏,仍然有完整的团队支持。运营如此受欢迎的直播服务游戏对我们来说是一个新的挑战,平衡这些规模需求近年来确实变得更加复杂。
问:既然谈到 The Elder Scrolls 6,你能告诉我——托德·霍华德:没有评论。
问:——它的进展如何?托德·霍华德:我从来没有听说过。
问:那么能否谈谈从 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 中学到的经验教训,以及如何应用到 The Elder Scrolls 6 中?托德·霍华德:这是一个公平的问题,你应该问。我再重复一遍之前说过的话,因为我对上古卷轴6的说法也需要谨慎,毕竟每个人都想知道,我们会找一个合适的时间来深入讨论。但还有一个技术方面,那就是转向Creation Engine 3。团队做得很好,不仅提高了引擎的性能,而且将其无缝地集成到开发过程中,这样日常开发就不会受到影响,例如游戏无法运行。我们很幸运,几乎每天都有稳定版本的游戏运行—— 虽然不是绝对每天,但我们拥有比以往更稳定的版本,其中包含新内容和可玩性。
在进行此类技术变更时,往往会打乱内容制作团队的工作,导致“这个暂时不行,得等我们修复”的情况。在这个项目上,我们管理得很好。相比之下,《星际大战- 火蜥蜴3D》多年来一直在引擎更换之间挣扎。
问:我猜想还有更多计划,Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的更新路线图也会更长。在这次大更新之后,你对 Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D 的未来有何设想?托德·霍华德: 我只能说还有更多。我们有一个清单,列出了我们想要用—— 做的所有事情,其中一些可能会单独发布,有些可能会捆绑在一起。老实说,我们还不完全确定,但我们已经为即将发生的事情制定了计划,并且对此同样感到兴奋。我还要感谢《星野战争- 火蜥蜴3D》的玩家提供了很多宝贵的反馈,至今仍有数百万玩家在玩。我们真的很幸运能有这样的新游戏。









