从大公司稳定的工作,到不确定的独立创业历程,KATOR的每一步都可能是独立游戏玩家创业初期的一个缩影。
KATOR是游戏行业的资深人士,参与过多个各大厂商的商业项目。然而,经济形势的波动和行业的不稳定让他感到不安。他渴望有一个能让他静下心来创作的环境,回归做游戏的本心。因此,他决定离开大公司,自己创业,追求制作纯粹“好玩”的游戏。
《宇宙魔弹哥卓普》是KATOR成立后的第一款游戏。该游戏结合了科幻元素和Roguelike 游戏玩法。凭借其独特的创意和易于解压的游戏体验,在市场上赢得了一席之地。
在本次17173游戏研发实力调查中,KATOR分享了自己的创业经历、游戏开发背后的故事以及对未来发展的展望。
下面的采访内容或许能给那些打算自己创业的人带来一些参考。
17173:当初是出于什么考虑,决定离开大厂,独自创业的?KATOR:我自己就是一名重度游戏玩家,一直有一个游戏梦想。虽然大工厂的工作节奏和收入都还不错,但这两年经济形势不好,行业动荡,人心也比较浮躁。许多项目根本没有完成。在推出之前,它经常被砍掉或改变。我觉得不利于静下心来创作。我想建立一个相对稳定、更有利于创作的环境。回归做游戏的初衷,做一些纯粹“好玩”的游戏。毕竟你现在还年轻,可以尝试一下,这样以后才不会后悔。
这些年的行业经验让我接触并实践了游戏制作的各个方面。在制作方面,我有信心能够完成游戏的所有开发部分。所以我想如果我自己做的话,至少会把这个项目完成并放到网上。那个时候,易水寒是真的下定决心,哪怕失去一切,也要打好一场比赛。我们现在钱不多,做不了AAA项目,所以先做个小级别的游戏。毕竟,麻雀虽小,但整个制作和发行的过程却是完整的。完成游戏并把它放到网上对我来说就足够了。
17173:目前团队有多少人?KATOR:有五个人。一个负责编程,一个负责发行,我负责编程,技术美术,还有一些概念设计。还有两个人最近过来帮忙做一些简单的美术工作。
17173:一开始怎么会想到的“水滴模拟器”这个想法。您最初是出于什么样的动机决定开发一款独立游戏的?KATOR:由于一开始工作室只有一个人,所以我打算从短集开始做独立游戏。在做任何事情之前,你肯定需要向行业专家学习。虽然之前在大公司参与过很多商业项目,但独立游戏行业肯定不一样。
于是,我拜访了资深独立游戏制作人朋友零包,共同探讨独立游戏制作的话题,收集一些灵感。我们讲述了他多年来如何在Steam上成功发行多款独立游戏并建立自己的独立工作室的心路历程和感悟。
结合各自的经验,独立游戏项目与传统商业游戏项目最大的区别在于,传统商业项目的目标往往是要消耗大量的人力物力才能在一个品类上达到行业标杆,因此是一个大而全的项目。综合性系统工程。
由于时间和人力的限制,独立项目无法像工业项目那样进行详细的工作流程模块化。与传统商业项目相比,它们更像是即兴创作,这对主创人员的创造力和综合开发实力产生了负面影响。要求更高。
独立游戏的成功往往更多地依赖于一些巧妙的创作方法和笑点的运用,这更类似于现在流行的短视频模式。
当讨论游戏题材时,当讨论科幻题材时,就不可避免地要谈到三体问题。我发现大家对三体人水滴的描述印象深刻。
说到这里,灵宝对我使了个眼色,这下灵感不就来了吗?这个水滴的场景感觉可以作为一个核心玩法。玩起来应该也很轻松,再加上流行的rog主题,应该会成为一款不错的泡面游戏(注:泡面游戏是我自己对游戏的分类,灵感来自于泡面迷,大概是为了吸引玩家是一款给玩家在碎片时间里带来快乐和缓解压力的轻量级游戏(当然价格往往和一碗牛肉面一样哈哈)。
所以在游戏的制作人名单上,我在玩法创意栏里写了《零之城堡》,与我的制作人职位并列。可以说,他对于这款游戏的成功制作,功不可没。他为许多自己的独立游戏做出了贡献。这些年的所有经验都毫无保留地与我分享,并提供了很多设计思路。游戏初始能量机制的设定灵感也来自于他之前的作品《强袭人形》。
对于工作室的开发来说,制作水滴模拟器的目的就是先走一遍开发和发行的流程,先避免可能出现的坑,这样以后做更大的项目时,就不会在同一个地方犯错误。也可以让外界知道我们工作室有一群人在做一款有趣的游戏,顺便也可以积累一些核心粉丝。
17173:如果要用一个词或者一句话形容这个游戏的核心设计,你会选择什么?KATOR:横冲直撞和减压小游戏。
17173:在开发过程中,您遇到的最大技术挑战是什么?KATOR:技术本身并没有新的挑战,都是以前做过的事情。 Unreal 5引擎、3D工作流程、渲染、程序架构。但因为我有严重的强迫症,所以我不想做出很粗制滥造的产品。所以效率是最大的挑战,一个人怎样才能达到3-5人甚至10人的效率。这对项目管理和自我管理都是一个很高的挑战。
17173:您认为独立开发与传统商业化项目在开发流程和结果上有哪些显著的不同?KATOR:其实两者的本质和目标并没有什么不同。它们都是产品设计+工程流程,设计-执行-测试-持续反馈和迭代。只是这一次,这些事情都需要一个人来完成。在多人协作的大型项目团队中,沟通成本通常非常高。一个人的发展最能节省的就是沟通成本。
就运营层面而言,商业游戏往往在前期甚至立项之初就建立了成熟的管线和制作规范。当量产阶段到来时,项目管理和质量控制是主要关注点。独立游戏的制作需要在人员和时间极度匮乏的情况下完成游戏的所有核心模块,包括美术程序和游戏策划。制作人经常身兼数职。为了保证质量的同时保证生产效率,生产工艺设计的一个关键点是节省生产成本和控制项目周期。为此,不同的独立游戏制作团队各自有自己的工作流程和异想天开的想法,并根据自己工作室的条件设置了非常个性化的项目管理架构。
对于大多数独立游戏工作室来说,由于程序是游戏的基础部分,无论外部工具插件多么完善,随着项目设计的变化,修改都在所难免,作弊的空间有限。因此,独立游戏制作人往往肩负着主程序的责任。那么优化往往会集中在相对可控、标准化潜力较强的美术部分。应用最广泛的就是将所有流程做成2D甚至像素化,所以大多数独立游戏团队都是从2D像素游戏入手的。在保证内容的同时尽量控制制作成本。
鉴于我之前担任3D项目技术美术负责人的经历,我希望将我个人在3D制作流程和游戏产业化方面的专业知识结合起来。制作成一款轻3D中型游戏,这种独特的观感或许在充斥着大量2D游戏的独立市场中保持一定的独特性。也可以看作是传统独立游戏艺术家与工业化的碰撞。
因此,我还是为项目建立了美术资源规范标准,并引入了标准的项目管理工作流程。同时,由于需要一个人同时处理复杂的信息,又不至于造成遗漏,所以我遵循软件开发中Make EverythingTransparent的理念,系统地构建了项目的开发文档。随着项目的设计流程逐渐展开,对开发流程进行详细的控制。经过实际操作,我感觉虽然大部分模块都是自己开发的,但是拥有产业化项目的文档对于控制项目的整体进度还是起到了很大的作用。并且由于完成整个游戏涉及的模块较多且复杂,因此将制作过程中常见的问题整理成操作手册,方便后续参考。毕竟,在开发要求极其激烈的海洋中,我感觉自己就像一条只有7秒记忆的鱼。俗话说,磨刀不砍柴。
17173:您是如何有效管理时间以确保项目按时完成的?KATOR:对此,每个独立游戏制作人可能都有自己的理解。游戏公司的工业化文档和项目管理系统对于个人发展也非常有效。我会按类型分离需求,并在某个时间切换身份,一次处理一种需求。通过职能的分离,我可以比较高效地避免被琐碎复杂的工作打断,避免陷入局部位置的最优解而忽略掉。放弃对整个游戏更重要的东西。这个过程就像把自己分成一个工作组的成员,负责不同的任务,然后让大家一起工作,只不过沟通的过程是内部化的。
另外,时间控制非常关键,很多开发商的项目失败往往都体现在这方面。各种原因造成的延误会逐渐导致成本和心态失衡,最终导致项目的放弃。这个领域的核心在于自我管理,管理自己的工作节奏、精神状态和欲望。我的方法是以终为始。以这个项目为例,我给了自己6个月的时间,因为如果6个月后我没有取得成果和进展,我就很难在各个层面上支持它。所以我的项目周期是6个月,也就是说第6个月我的项目一定要上线并被玩家接受,不管是好是坏。所以我把项目分为几个阶段:完成核心玩法(你可以看看是什么)——可玩——好玩。我的目标是至少在第4个月达到可玩的阶段,这样到第6个月验收上线的时候,我至少可以保证上传一个包。
17173:在独立开发过程中,您是如何管理有限的资金和资源的?KATOR:对于这个开发,除了音乐和音效之外,我没有使用任何供应商。所有东西都是我自己做的,所以主要成本是我自己的机会成本。如果我一个人能够生存下去,基本的维护成本就会很低。如果我想通过制作游戏尽可能达到我在网易的收入水平,我需要将项目周期控制在一年之内。
17173:通过这次独立游戏开发经历,您觉得自己在哪些方面获得了成长?KATOR:我已经实现了我的第一个里程碑。现在我有了自己的项目,对外界来说我可以说我是一名游戏制作人。整个制作过程对我影响最大的就是无限工作量前提下的自我管理,无论是工作节奏还是工作内容,还是日常生活中的作息平衡。
17173: 《宇宙魔弹哥卓普》 现在大概过去了将近四个月,这款游戏回本了吗?KATOR:我一个人在家做大部分工作。如果不是按照以前工作的工资来算的话,我的钱已经还了。
17173: 《宇宙魔弹哥卓普》 已经在Steam发售,而且取得了不错的反响,接下来还有哪些计划?KATOR:下一篇当然是下一篇,预计6个月后提供给大家。当然,我们也会对宇宙魔弹Godrup进行进一步的迭代优化。大家的意见和建议鞭策着我们不断前进。
17173:这个项目现在目前进展到哪个阶段了?KATOR:这实际上是原型阶段。
17173:对于 《宇宙魔弹哥卓普》 这款游戏,未来还有哪方面的售后计划?KATOR:我们会优化现有美术资源,包括地图边界设计改进、多平台适配和底层性能优化,以及玩家比较关心的角色渲染优化。另外,我们计划在多个平台上推出,并且将来可能会考虑推出手机版本,以便您可以在手机上体验游戏。
17173: 《宇宙魔弹哥卓普》 手游版有计划在什么时候与大家见面?您是打算自行研发还是寻求发行商合作?KATOR:手游版具体发布时间暂时不确定,但很可能是3到6个月后。对于手机游戏,我可能会寻找发行商。不过我还没有想出具体的变现途径。我觉得《土豆兄弟》的做法可能更适合我们。意味着原来的玩法没有太大改变,只是增加了看广告复活等方式。因为我不想象传统的“Pay to Win”模式。或者做成付费游戏,就像Apple Store上的买断付费游戏一样。
17173:未来计划继续走独立游戏路线,还是为扩大团队转而投向商业化项目制作?KATOR:目前我会继续使用买断系统,因为买断系统的支付模式比较纯粹,更符合我的游戏价值观。不过我们会逐步寻求商业化的方向。目标是支持一群喜欢玩游戏的朋友,一起制作一些有趣的游戏。
17173:制作人是怎么看待游戏开发这件事的?痛苦或者快乐或者其他都可以。KATOR:由于我从小就喜欢玩游戏,所以做出好的游戏一直是我的目标。记得每当有朋友问我如何找到人生的方向时,我都会这样问他:试着想象一下,未来的某一天,你不再需要为生存而烦恼,不再需要工作。或者赚钱,你会做什么呢?如果答案是一种创造性行为而不是纯粹的消费者行为,那么这是一个很好的职业方向。对我来说,这就是制作游戏。对于我个人来说,这款游戏实际上为我自己的后续IP项目奠定了基础。我在上学的时候就开始设计一个星球大战背景的太空歌剧IP。但因为我们一开始实力比较弱,无法直接启动这种3A项目,所以我们就从这里开始。虽然这次的游戏是一个小游戏,但是我使用了UE5以及标准的3D制作流程。但由于人力限制,资源详情并没有直接遵循3A品质。未来,如果这款游戏能够满足我的基本需求并支持工作室的话,我就会开始其他的大项目。
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