作为今年网易520大会上亮相的首张“顶牌”,立志成为国内开放世界突破的《燕云十六声》将于明日开启“中路测试”。
目前,有相当多的玩家关注这款游戏。仅网易大师的预约人数就达到了337.7万。
不过,由于一、二测官方放出的名额比较少,所以还是有人不知道《燕云十六音》的突破口在哪里?今天,让我们仔细看看。
破阵一:背靠史实做原创IP,记录无名侠迹的碎片化叙事
与依赖影视剧、小说IP的传统武侠游戏不同,《燕云十六声》在世界观和剧情上选择了冷门的五朝十国背景,注重还原武侠英雄事迹。无名英雄,希望利用这个打造自己的原创IP,通过IP授权合作实现盈利。
从玩家的角度来看,武侠IP是否原创可能不会对我们的游戏体验产生任何直接影响。更重要的是内容世界观的塑造和独特性。
从游戏开发的角度来看,IP原创性意味着燕云项目组不需要继续支付巨额IP授权费用和股份。另一方面,也让开发团队可以在游戏大获成功后依靠出售IP授权。盈利的可能性。
但做原创IP对燕云项目组的研发能力提出了新的挑战,也让这款游戏的市场销量变得难以预期。
首先,在研究开发方面,五朝十国的历史记载很难系统地制定。许多英雄事迹只能用几句话来形容。如果不进行大量的文献检索,就很难确定他们的性格。所以,燕云只能用碎片化叙事的方式,给这些“无名”英雄留下几句话,供玩家挖掘和……大脑。
虽说曲高未必和寡,原创IP加上碎片化叙事,这就很考验游戏的美术水平、叙事节奏、世界观沉浸度打造,以及玩家群体的审美能力和讨论话题的热度与深度了。
总之,这确实是一部非常有野心和颠覆性的国产原创IP作品。一测、二测的玩家反馈也不错,但三测能否赢得十万玩家的青睐,还是个未知数。
破阵二:又一款只卖外观的免费网游
《燕云十六声》是网易继手游《逆水寒》、《射雕》之后,第三款号称“免费开放,无价值出售”的游戏。在这一点上,我们确实可以看到,网易这家老牌公司正在走出数值付费的舒适区,愿意将一些免费游戏押注在有潜力、卖得好的新游戏上。
(游戏自带单人模式)
但众所周知,免费的东西往往才是最贵,燕云能否真正做到“无数值”还是受到很多玩家的怀疑。
对此,官方回复是燕云不会出售数值或角色,这多少有些令人意外。毕竟,纵观目前的开放世界网游市场,没有人有足够的实力,能够彻底消除抽卡和角色的盈利点。
另外,从《燕云十六声》发布的充值和返还规则来看,这款游戏的主要氪金是精英战令、收藏战令和月礼。精英战令售价68元,典藏战令价格未知,每月赠送30元,不过好像一个月可以叠加6张。
平心而论,这个价格在网游市场上并不算太贵。毕竟玩魔兽世界一个月要买75元的月卡。如果烟云真的可以不用氪去玩,直接买精英战斗通行证+每月礼金就可以了。如果你玩得舒服的话,那也不是浪费钱。
但问题是,在不画角色、不卖数据的前提下,战斗通行证、月卡所给予的东西真的能纯粹是摆设吗?这是我们必须在第三次测试中亲自检验的事情。
破阵三:功夫大师加盟,重新定义中式武侠
《燕云十六声》的动作框架虽然沿袭了“内功+武术”的传统武侠模式,但实战的呈现却颠覆了很多设定。
举个最简单的例子,在其他武侠游戏中,玩家的内功、意念越多,实力就越强。这不仅是一个发展过程,也是厂商潜在的充电点。不过,《燕云十六调》有发疯的局限性。一旦配备了香客内功,充其量也可能是视力模糊,也可能会受到内伤,功力大打折扣。
这样的设定除了非常“中国武侠”之外,还变相限制了游戏的数值扩张,软化平衡了一波各大武侠套路的强度上限。
同时,在武术动作视觉呈现方面,燕云项目还邀请了中国香港著名动作导演董伟先生担任燕云官方动作指导,参与设计和呈现的行动。
他们从设计之初就力求强化武术动作,追求高度真实的动作反馈。每个动作角色都将由专业武术家表演,让游戏诠释“真功夫,硬武术”。因此,游戏的战斗手感也将是本次第三次测试的一大亮点。
顺便说一下,战斗手感也是玩家在之前一测和二测体验中最大的区别。燕云项目组也在不断调整优化,这次合格的朋友可以自己感受一下。无论如何,这是一个见仁见智的问题。聪明的。
破阵四:中式解密+开放世界=真实江湖?
讲完了这些武功招式和心法,我想更多的玩家一定会好奇如何获得它们。
从之前一考和二考的经验来看,《燕云十六声》中的所有武功和心技都可以不用氪金获得,一般有2到5种获得方式。
你可以加入一个门派,认真学习某一种招式,也可以潜入门派总部,偷听门派高手的消息,也可以在游历世界的时候,直接窃取别人的秘技,甚至可以突然灵光乍现。与BOSS战斗时的灵感。 ……
用项目组的话说,这是一种中文解密。你可以按照你写的武侠小说来玩。
此外,在探索世界的同时,你还可以从前辈大师留下的秘籍、NPC的日常工作、观察动物行为等中学习一些召唤鸟、骑羊、空手等魔法技巧,然后运用不同的想法。解决一些江湖纠纷。
当然,对于这种“没有唯一答案”的中国式武侠开放世界是否符合玩家心目中的江湖设定,众说纷纭。或许对于那些玩惯了AAA大作的主机玩家来说,这样的设计相当“面向未来”,但对于玩惯了MMO网游的玩家来说,第一次体验时应该会很新奇。
破阵五:介于MMO与单机武侠之间的“另类”
由于篇幅所限,我们就不详细介绍《燕云十六声》在画面艺术性、地宫设计、开放世界自由度等方面的“看得见的”创新了,反正大家可以玩也可以看。直播的时候可以看懂。
最后我要重点说的一点是,在规划《燕云十六声》的用户群时,他们似乎在玩一个很新的东西,就是“重新定义一切既定的”,希望把MMO网游做出来爱好者和单机玩家和谐相处吗?
之前我们也说过,这款游戏有两种模式:单人游戏和多人游戏。第二次测试时,《烟韵十六音》单机模式游玩时间约为30-40小时,全集游玩时间约为150小时。这个尺寸其实有点接近3A了。
至于游戏的多人游戏玩法,在第二次测试时并不是很开放。它基本上由多人参与的小游戏、基于团队的轻卡挑战和大世界互动组成。但即便是在这样的限制之下,玩家们还是做到了,让医生一起进行义诊,免费治疗路过骑士的伤势,一起盖房子去徒步。
因此,我还是期待将第三次测试的多人游戏玩法更进一步,变得更加有趣。
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