大家好,我是X博士。
前段时间,《庄园主》这款游戏的制作人在B站制作了一段视频,中文内容相当正宗。可以说,他是诚意满满,对中国球员非常尊重。
说实话,这几年,我们中国球员在海外的影响力确实越来越重要。
波兰政府甚至还专门发布了一份报告,教制造商如何在中国市场做得更好。
但我发现,与此同时,流氓韩国人也在争夺游戏行业的影响力。而且他们使用的招数比我们更多的是“弯道超车”。
那么,海外厂商们怎么就开始舔起了中国玩家?为什么我说,韩国人反而在弯道超车呢?
事实上,我们中国玩家之所以能够称霸全球游戏行业,就是因为人群战术。
我看了最新数据,现在仅Steam平台就有4000万中国玩家。简体中文用户已经取代英文用户,成为最大的玩家群体。
国内手游玩家数量更是惊人,玩家数量超过6亿。
这也导致了,无论世界上流行什么游戏,里面都有中国人的身影。比如年初爆款、销量1500万元的《幻影帕鲁》,中国玩家就占了三分之一。
很多时候,一款游戏火不火,是我们中国玩家说了算。
就像两年前的《鹅和鸭》一样,上映一年多以来,无人关注。结果,由于中国主播的直播,在线人数猛增,最高峰时达到了70万。官方感激涕零,直接将社区公告置顶,为中国玩家点赞。
有一说一,国内主播在效果上确实很吃力。
对于开发商来说,巨大的中国市场还带来了另一个好处。即无论多小众的游戏,只要品质高,在这都有机会。
比如《主播少女重度依赖》这款游戏,项目组原本就没有把重点放在中国。
没想到最终的120万销量中有一半是中国玩家贡献的。
好家伙,给日本人一点二次元震撼吧?
还有今年1月推出的STG射击游戏《暮光天使》。
和我小时候玩的“雷电”游戏很像。这种类型是相当小众的。
结果呢?游戏上线仅仅三天,汉化团队就来找制作人,说我们已经和大众点评完成了汉化。感觉就像:
民间汉化后,该游戏在中国销量相当不错。制片人一脸问号:“不知道是不是我在国内宣传的,怎么会这么火呢?”
所以,当中国玩家甚至能决定游戏生死时,厂商们自然就加倍用心了。
一个明显的变化是,很多海外游戏还没上线,就大力做起了中国的社区运营用于在B站开设账户,用于发布视频、建QQ群等。
比如《幻兽帕鲁》早在2023年初就在中国预热,在游戏的细节中,也能看到很多为中国玩家奉献的心思。
脚踏实地的顾时墨,调皮的猫,霸道的公牛。看到“连利龙”铁一般的身手,我只能说现在更加喜欢了。
还有《如龙》等系列,一直只有日文和英文字幕。但最新的《如龙8》却在中国市场投入巨资。
游戏中不仅有4万条中文配音台词,还可以唱中文歌曲。
今年2月,波兰政府正式出品的《中国游戏市场指南》将这一趋势提升到了一个新的高度,从国家层面表现出了对中国玩家习惯的尊重和理解。
我看了一下,发现我们前面提到的厂商的各种做法,比如“进军Bilibili等社交媒体”、“注重中文本地化”,也在这份报告中得到了印证。
在这一切的变化之下,老
比如大家都非常熟悉的拉里安,他正在制作《博德之门3》。他将在社交媒体上祝中国球员中秋节快乐,与大家一起庆祝中国佳节。
同样让我印象深刻的是,在去年的2077新DLC《往日之影》中,CDPR纪念了一位因罕见病去世的中国玩家,让他在自己最喜欢的游戏中永生。
这也让他的母亲有机会在网络世界与已故的儿子团聚。
虽然这不是今天的重点,但还是不得不说,《千殿狐》的故事确实很感人。有兴趣的朋友可以自己搜索一下。讲了这么多,大家应该都感觉到,中国选手的国际影响力正在上升。
但尽管形势良好,我们也面临着严重的危机。这几年咱们玩家与海外开发者之间的故事,正越写越厚。
相比之下,韩国的情况要好得多,甚至意味着弯道超车。
为什么这么说?那就是队友太不给力,缺乏支持。
首先,我们人多力量大,所以人群战术很容易。至于韩国,其总人口为5000万。市场上的菜品很小,往往没有人注意。
比如《星空》去年上线,最初支持9种语言,但没有韩语。于是韩国玩家退出并发起请愿。结果,一个月后,就有七千多人响应,可以说是用行动来印证。市场实在是小得可怜。
其次,大家都知道韩国文化来自我们。他明明没有背景,却每天都在想着如何与中国断绝关系。
发明了一套汉字,于是在身份证上加上了中文注释,以区分人的名字。真的很有趣。
但别告诉我,即使粉底这么薄,客观来看,论文化影响力的基础,韩国远不如咱们。
尤其是近两三年,韩国厂商在游戏机领域取得了一定的进展。
去年的《匹诺曹的谎言》,各大媒体几乎都给出了8分以上的评价。上市仅一个月,销量就突破百万台。
不管有色眼镜,玩过的人都知道,游戏的品质确实不错,也学到了魂类的一定精髓。
至于金恒泰执导、最近刚上线的《剑星》,就我自己的玩经验来说,玩法拼接其实相当一般。
但在人物设计和服装变化方面,特别了解玩家的想法,成为外国人反对zzzq的一面旗帜,因此在欧美取得了更大的成功。
更重要的是,韩国厂商进入欧美3A腹地背后有韩国政府的支持。
就在上个月,韩国政府宣布了一项旨在扩大游戏产业的五年计划,并表示还将在主机游戏的版图上插上韩国的旗帜。
并且有助于将韩国厂商与微软、索尼、任天堂等巨头联系起来,支持优秀工作室的进一步发展。
而如果你看看韩国的一些官方机构,比如韩国文化遗产管理局,你会发现他们非常愚蠢,从虚拟世界的源头给韩国文化添加戏剧性。
众所周知,制作3D游戏需要虚拟模型资产。制造商要么自己生产,要么付费。
自去年年底以来,韩国文化遗产管理局一直在大力向虚幻引擎官方商店输出韩国建筑模型。关键是让开发者免费使用。
这些模型不仅精度高、纹理清晰,还详细标注了每座古建筑的关键信息,并用英语、韩语、汉语解释了平台、獬豸等文化符号。
想想看,如果开发者缺钱而选择这些免费模型。那么韩国文化,不也是通过虚拟世界自然传播的吗?
孩子,这才是真正的“虚构历史学家”。
相比之下,韩国人反而很重视游戏产业,懂得从源头使劲,增加自己的全球影响力。
为了贴合《黑神话》的主题,在游戏中展现我国古建筑的魅力,我不得不走遍全国,实地扫描古迹,耗费了很大的精力。
虽然文旅部门也在积极配合,但总体上还是需求驱动、自下而上的模式。
如果从发展的角度来看,我们的步伐确实比别人慢。
事实上,我后来仔细研究了前面提到的韩国政府文件。它的全名很长,
这是韩国文化体育观光部在经济会议上发布的2024-2028年游戏产业振兴计划。
它还包含许多支持游戏产业的积极措施,包括取消全年龄段游戏的强制实名制、大力发展电子竞技产业、支持初高中电竞团体等。
包括最近的巴西和中东的石油大王沙特,他们也在试图通过一系列的剪发,将游戏产业打造成国民经济文化的新引擎。
相比之下,我们的社会和主流舆论仍然将游戏视为洪水猛兽,这着实令人沮丧。
当然,我也不想一味地责怪老X。这确实涉及到很多复杂的社会现实因素。
虽然国内厂商制作的游戏在海外赚钱方面是顶尖的,但一年轻松就能赚到上百亿。但能说能发挥文化影响力的,恐怕一只手就能数过来。
从《黑神话》版本号的快速回顾中我们也可以看出,官方对优质国产游戏的支持是显而易见的。
所以,这实际上是游戏产业阶段性发展的一个流程问题。
国产游戏想要持续成为精品,市场经济中的自然优胜劣汰、成功玩家的引领作用以及官方明确的引导和支持都缺一不可。
总之,希望随着我们玩家国际影响力的提升,中国游戏也能昂首挺胸。
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