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DLSS 5 远不及 Game Boy Advance 上的《V-Rally 3》令人印象深刻

2026-03-29 21:4500

本周,一款经典的任天堂掌上电脑迎来了25 岁生日,与此同时,关于图形技术未来的争论也愈演愈烈。这个周年纪念提醒我们,当世界上所有的后处理路径追踪都无法使《赛博朋克2077:往日之影》 驱动器与Game Boy Advance 上的《V-Rally 3》 一样好时,对不断提高的图形保真度的追求是多么空洞。

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看看它。 GBA 的微型16MHz 处理器充分发挥了每一盎司的性能,并且该系统设计用于运行基于精灵的2D 游戏。《V-Rally 3》 代表了软件工程的惊人壮举:一款采用纹理多边形、巧妙的艺术指导和全3 伏铜顶电源创建的全3D 赛车游戏。它几乎是你在公交车上可以享受的最接近PS1 品质的游戏(当时PS1 仍然非常流行),并且让GBA 提前几十年体验到了未来的可能性,届时手持游戏与家用游戏机或PC 游戏之间的任何剩余界限将被完全消除。

当然,为了达到这个目标,必须做出严厉的妥协,例如,为了让《The Witcher 3》在最初的Switch 上运行,这客观上使它成为游戏中最糟糕的版本,但很多人仍然喜欢它,而且它的销量也非常好。对于我们许多人来说,能够在价格实惠、可以带进浴室的硬件上运行游戏,远比它看起来有多清晰更有价值。这只是表明,任何愿意在双GPU 祭坛上牺牲艺术指导概念以换取略显古怪的照片写实主义的人可能不太熟悉普通游戏玩家的想法。

我们恰好有一个案例可以说明这一点:DLSS 5 的“Yassify”滤镜上周在备受争议的首次亮相后几乎遭到了全面抵制。除了那些习惯用Grok 作为预言家的人之外,大多数人似乎对DLSS 5 目前所展现出的能力断然不感兴趣。而这个能力似乎主要是文化破坏。

对于那些幸运地没有卷入此事的人来说,DLSS 5 是Nvidia 即将推出的技术,旨在通过用AI 生成的图像替换每一帧来增强视频游戏图形,使用的技术类似于允许你的iPhone 在便便表情符号上戴上帽子,或者Facebook 上的坏人目前正在使用的技术来让你的奶奶反对时间概念。

碰巧的是,这种盈利能力极低的技术刚刚被毫不客气地从ChatGPT 中删除。

DLSS 5 的目标是通过强力为游戏带来真正的照片级真实感。众所周知,这是所有计算机图形技术的最终目标。方法是先把它正面撞到恐怖谷里,然后再想办法把它拖到另一边。从本质上讲,可以将维尔纳·赫尔佐格(Werner Herzog) 想象为一个复杂的Instagram 滤镜。但你可别这么想,因为这是对老师的严重侮辱。

在《V-Rally 3》的开发过程中,人们普遍认为在GBA上实现真正的3D图形几乎是不可能的。

人们想知道DLSS 5 的图像处理算法到底会对Game Boy Advance 上的《V-Rally 3》 做什么。毫无疑问会有一些方法来测试它,但结果可能根本不值得这么麻烦。如果您想玩逼真的赛车游戏,有数千种选择。它的学术价值有限:DLSS 5 旨在增强——,我非常慷慨地使用该术语—— 图形已经达到相当高的质量。 Game Boy Advance 上像《V-Rally 3》 这样原始的东西可能无法提供足够的线索来充分猜测。然而,对于人类艺术鉴赏家来说,其基本的块状形式融合成某种美丽的东西:一种适当的速度感。下坡冲刺时,你的胃会打结。斯巴鲁轮胎在芬兰碎石路上发出的隆隆声。

Game Boy Advance 上的《V-Rally 3》 是通过V3D 实现的,V3D 是由程序员Fernando Vlez(已不幸去世)和Guillaume Dubail 开发的定制游戏引擎。这些人的职业就是让Game Boy 做它不应该做的事情,在《V-Rally 3》 的开发过程中,人们普遍认为在GBA 上实现真正的3D 图形或多或少是不可能的。事实证明,许多工作室找到了将3D 游戏挤入或“欺骗”到GBA 上的方法,通常采用因最初的《末日黎明 / DOOM Dawn》 和《毁灭公爵3D:20周年世界之旅》 而闻名的伪3D 技术,这两个技术都被移植到了该系统上。

但《V-Rally 3》才是真正的交易。没有任何技巧。没有模式7 缩放或光线投射。这些是具有高度和深度的逼真3D 轨道,不是其所基于的PS2 游戏的直接移植,而是在设备上接近其复杂性的东西,本不应该能够接近它。 Velez 和Dubail 后来又为GBA 制作了另外三款PS2 游戏的版本:《Asterix Obelix XXL》 、《特技狂飙:重装上阵》 和《超级房车赛3》 。从技术上讲,它们都是令人印象深刻的展示,证明GBA 可以在《巫师》手中实现不可能的任务。但《V-Rally 3》 是他们的巅峰之作:一款激动人心的街机拉力游戏,具有简单明快的控制和干净的PS1 风格的演示。从任何意义上来说,它看起来都不真实,但就像任何优秀的艺术品一样,它超越了真实。这是为了捕捉一种感觉。用现代的话来说就是气氛感。

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就DLSS 5而言,气氛显然是错误的。即使那些愿意相信它的人也往往会用低调的赞美来贬低它。一些人指出,所使用的模型能够实现“帧与帧之间显着的连贯性”——,这有点像称赞猫在垃圾箱里大便。事实上,这个东西可以实时处理活动帧缓冲区并立即在设备本地输出“改进的”视觉效果,这本身就令人印象深刻。但这个系统目前需要市场上两个最昂贵的GPU 同时运行,比在普通人可能拥有的普通PC 上运行《Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D》 花费近六千英镑。《Starfield Wars - 沙罗曼蛇 3D》 是一款可以合理地在300 英镑的GPU 上运行的游戏,而且帧到帧的一致性甚至不会成为问题。

还有比这种没人想要的“潦草过滤器”更糟糕的收益递减例子吗?这是数字时代的愚蠢之举:这项技术需要更多的计算能力才能使游戏看起来具有路径追踪功能,而实际上却没有。这清楚地凸显了它作为DLSS 功能的标签是多么错误。

DLSS及其模仿技术,例如AMD的FSR和PlayStation的PSSR,一直受到批评。但需要明确的是,我从未认为自己是其中之一:我一直认为这非常令人惊奇。实时光线追踪长期以来被认为是计算机图形学的圣杯,这是通过牺牲少量整体图像质量来实现的令人难以置信的权衡。在摩尔定律实际上已经结束、技术进步正在触及物理定律的硬边界的世界中,智能超分辨率代表了一种巧妙的解决方案,可以在这些限制内实现更多目标。简而言之,它使尖端视觉效果的成本大大降低,无论是时钟周期还是美元。

DLSS 5 与这个目标完全相反。实现这一目标的成本,无论是字面上还是比喻上,都是天文数字:而且没有明显的好处。使用它并不会解锁以前无法使用的任何内容,例如实时路径跟踪。它只是嘲笑了其中的一切,在灯光和色彩构成方面做出了可疑的决定,使《刺客信条:影》 令人心潮澎湃、薄雾笼罩的风景看起来像无人机镜头,并让每个NPC 角色都莫名其妙地被边缘光、环形光和Instagram 准备好了。当它最明显的效果是让游戏看起来像是在你妈妈的电视上以生动模式运行时,将其视为对原始材料的改进应该算作图灵测试的惩罚。

DLSS 技术及其衍生产品被广泛认为危及视频游戏优化艺术:有人担心它们提供了一种快速获得性能改进的捷径,而开发人员以前必须更加努力才能实现这种改进,而且通常会以牺牲图像质量为代价。通过模糊的边缘和虚假的帧速率窃取荣耀。事实上,这种情况多年来一直以某种形式存在。 Xbox 360 有一个内置的扩展芯片,这使其在早期性能上比PS3 具有巨大优势,但那是另一篇文章了。

核心玩家对“游戏优化”这样枯燥的话题如此热衷,说明了我们对这种媒体的手工性质的重视。这听起来似乎忽略了这样一个事实:电子游戏是一种与日益复杂的机器的发展直接相关的媒介,但电子游戏是一种深刻的人类魔法:从机器内部,人类的经验和人类的想法在我们之间召唤和传递。在我看来,没有什么比两个法国极客将《V-Rally 3》 移植到Game Boy Advance 更令人惊奇的了。

但也许我错了,也许这东西看起来很棒,你想告诉我为什么。如果有,请在下面留言!

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