
又到了我们看图片选择游戏的日子。我只会推荐那些爆款、吸睛、有视觉冲击力的好游戏!每周敬请关注这里,让您大饱眼福!
今天我要给大家介绍的是《红色沙漠》。
红色沙漠
幻想,
冒险,
行动,
开放世界,
下一代游戏
玩了一个小时,我只感觉它会成为今年潜在的黑马之一。
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等待了近七年的韩国大作《红色沙漠》终于来了。绝对是今年游戏界最神奇的存在。
该游戏仅在预售阶段就登上了Steam全球销量榜的榜首。发售首日全球销量突破200万份,Steam在线人数峰值达到23.9万人。但另一方面,Steam简体中文的好评率首日跌破30%。社会上充满了抱怨和抱怨。 B站一搜,几乎全是“翻身”、“劝人戒烟”的差评。声誉和销量走向了两个极端。

(首日销量)

(简体中文和中文首日好评率最终跌破30%)
更夸张的是,由于媒体评分未达预期,且游戏尚未正式开售,开发商Pearl Abyss股价先“跳水”,盘中跌幅一度触及30%极限。

这种对比,更让人好奇。这个被珍珠深渊寄予厚望的野心勃勃的《红色沙漠》,到底是一个震惊业界的传奇,还是一场用力过度酿成的悲剧?
废话不多说,上图吧!

(女主角大剑帅气)
要点一:一个“大”到令人瞠目结舌的世界受到诟病,但真正玩过《红色沙漠》的玩家不得不承认一件事:《红色沙漠》的内容量实在是太大了,几乎不合理。

这个“大”首先直击你的眼球。
游戏采用自主研发的BlackSpace引擎,构建了美丽的西部奇幻大陆。当你从序言中的天空岛跳下时,整个帕维尔大陆就在你的眼前展开,有雪山、沙漠、森林、浮岛……高质感的画面和极高的渲染距离,带来名副其实的“所见即所得”。
而这种透明感总能激起玩家一步步探索的欲望。光是站在山顶看风景,用它作为异世界的旅行模拟器,就已经很有趣了。

但“大地图”只是最基本的。珍珠深渊在这里毫无保留地使用了他们在网游《黑色沙漠》中开发的“内容填充”技巧。
游戏中的一切都可以互动。你可以在路边捡苹果,在酒馆里点燃蜡烛,触摸和偷盗NPC拥有的猫和狗。你可以和每个NPC打招呼并交谈,几乎每个非敌对NPC都有亲密感,可以给他们送礼物。
不仅如此,即使是路边的猫狗,你也可以通过抚摸它来增加它的亲密度,最终它达到一定等级后就会成为跟随玩家的宠物。

(猫狂喜)
可以收集的物品和知识非常多,路边甚至有两种苍蝇。

(这个真的有必要吗)
从这些琐碎的相互作用中得出的分支图并不是完全独立的。如果你在街上与两个路人聊天,你可能会解锁一个新食谱;帮助一位老妇找到一只迷失的羊,整个支线剧情将顺着线索展开。很多看似跑腿的任务,最终都会与主线剧情交织在一起,成为推动故事发展的关键伏笔。它不是像育碧那样的罐装设计。单独玩几百小时的支线剧情应该很轻松。
而我在玩的时候,时不时就会担心制作组的头发,因为即使是看似无关紧要的支线剧情,比如帮商人找蜜、营救营地里的小狗等等,也都配备了专属的中文配音和镜头调度。

这种“无细节”的设计确实带来了久违的探索感。没有任务清单可以催促你前进。你可以花一整天的时间在河边钓鱼,或者蹲在市场里听NPC八卦,慢慢拼凑出这个世界的轮廓。
此外,《珍珠深渊》几乎完全移植了《黑色沙漠》成熟的网游生活系统,包括营地建设、烹饪钓鱼、耕种采矿、饲养佣兵、经营商人和贸易等。几乎所有能想象到的休闲玩法都包含在内。感觉就像是运营了三年的所有版本网游的“单机整合版”。
玩家甚至可以自己建造营地,派遣雇佣兵完成任务赚取资金,看着自己的据点慢慢从帐篷扩展到完整的定居点。

再加上陆地、海洋、浮岛三重地图,以及中后期解锁的攻城战、远古科技载具、甚至养龙,估计需要三四百个小时才能完成游戏。七十、八十个小时,你只能触及主要情节的表面。这样的内容量对于其他开放世界游戏来说是一次降维打击。

至少我个人觉得,以200+的价格来体验一款这种规模的开放世界游戏,绝对不亏。
要点二:“劝退”到让人摔手柄的设计但就是这样一款内容很多的作品,却因为一堆反人类的设计,挡住了大部分玩家的视线。最让人郁闷的是其复杂且臃肿的交互逻辑。

与市场上所有开放世界游戏不同,《红色沙漠》 中的所有基本交互都依赖于按键组合。要拾取东西、说话或跳跃,你需要瞄准,然后按下相应的按钮。如果瞄准不准,就会出现说话时跳到人脸上、捡东西时跳到桌子上的搞笑场面。这种奇葩的操作,让很多刚进入游戏的玩家都着急了。

(钱要一张一张的捡起来)
繁琐的交互,加上前面提到的“微观管理”设计,很容易使玩家体验两极分化。
因为它太详细了。充其量是故意模糊交互物品和场景之间的界限,让玩家增加代入感和探索性。最坏的情况是,它正在逆转快节奏的时代。例如,当玩家接到清理烟囱的委托时,玩家需要拿起扫帚,爬上屋顶,站在烟囱上,按住左肩按钮瞄准烟囱口,才能正确触发交互。在其他游戏中,可能会播放一个简短的实时计算动画并完成。

(你必须爬烟囱,不算在外面)
愿意慢慢体验、依靠自己的思维去探索其中乐趣的玩家可能会更享受这种感觉,但习惯了快节奏的玩家会觉得很难适应。
战斗中的招式列表更是让人眼花缭乱。各种华丽的摔跤技巧、剑斩、元素魔法都需要复杂的组合键,比如“LB+RB,然后按住,再按RT”释放“风斩”。虽然熟悉了这个系统后,你会发现招式其实逻辑自洽,成长路径清晰,连招成功后也让人耳目一新,但极高的上手门槛足以让所有在最初几个小时里急躁的人望而却步。

更令人不安的是关键冲突。由于交互键和战斗键的大量重复使用,当你想要礼貌地和NPC打招呼时,很可能一挥手就扑到了自己的怀抱里,瞬间就被城卫追杀了。
因为一开始我并没有使用全键盘,所以不仅有按键冲突,还有很多极其别扭、反人类的键盘按下方式,还有老是跳出来的粘滞键……

臃肿的操作还延伸到了解谜过程。游戏中几乎没有明确的指导。许多谜题都与现实环境融为一体,只能通过反复试验才能推进。此外,角色的移动具有惯性。当推动机构有轻微偏差时,无法触发判断。有玩家在主机解谜过程中卡了一个多小时。最后他们发现,只需要将机制调整到极致即可。这种随意的谜题设计根本不考虑玩家的试错成本,真的会让玩家心态爆炸。

剧情方面,网络游戏对单机游戏的路径依赖,使得游戏的剧情和人物塑造尤为薄弱。
《珍珠深渊》将其擅长的网游产业化思路直接应用到了单机游戏上。过多的内容填充扰乱了叙事节奏。三个可控角色缺乏足够的弧线塑造。对话和表演很难引起玩家情感上的共鸣。而且,复仇主线剧情的核心设定被大量琐碎的支线剧情冲淡了。玩家一想起主角的复仇使命,就会转身帮助商人推销产品,并在营地里救助狗。它无法以紧凑的剧情捕获玩家。再加上过于细致的系统,最终让玩家一次又一次失去目标。

此外,网络游戏的核心与单机体验的割裂感无处不在。最明显的就是,在一个到处都可以互动的单人游戏中,模仿了网游卖背包的方式,背包的容量被卡住了。这实在是让垃圾工抓狂了。

(垃圾人的绝望)
《珍珠深渊》想要把自己擅长的一切都塞进游戏里,却忘了做出取舍,最终陷入了拥有一切却一无所长的尴尬境地。这些问题使这个本已复杂的世界变得更加令人恼火。
小弟和你说:
那么回到最初的问题,既然《红色沙漠》被如此诟病,那么《红色沙漠》好玩不好玩呢?换句话说,值得尝试吗?
事实上,《红色沙漠》的正面评级现在已经开始反弹。截至3月23日零时,所有语言的好评率已反弹至67%,简体中文的好评率也反弹至45%。社区里说好玩的声音也逐渐开始出现。

不仅如此,近几天该游戏的Steam在线人数并未回落,甚至再次达到了近25万人的高位。

我亲自询问了身边几位正在玩《红色沙漠》的真实玩家,并表示愿意继续玩。他们熬过了早期的“按摩期”,大多数人开始慢慢适应这种复杂的操作逻辑,并开始享受乐趣。
那种在巨大未知的世界里独自摸索,靠自己发现各种隐藏机制和任务的探索,颇有点像早期互联网不发达时的远古探索感,完全靠自己去探索游戏。意外地带来了久违的、纯粹的游戏乐趣。

所以如果你问我《红色沙漠》好玩吗,我的建议是你还是需要自己去尝试一下。毕竟每个人对游戏的喜好不同,适合不适合自己的游戏也不同。最直接的方法就是自己尝试一下。
当然,如果你不着急的话,可以再等一会儿。毕竟,珍珠深渊说已经在做出改变了。
一个正惊问题:您认为《红色沙漠》还有东山再起的机会吗?









