
从令人惊叹的风景和扣人心弦的表演到受历史启发的战斗动画,{'games':['1348 Ex Voto']} 在开场时刻就给人留下了强烈的第一印象,似乎预示着大胆的事情即将到来。然而,它完全没有兑现这一承诺,很快就放弃了故事中有趣的部分,并在大部分游戏玩法中依赖于肤浅且粗制滥造的战斗和任务结构。即使它的美丽也被错误和故障所破坏,这使得击败它成为一项艰巨的任务。
在这款血腥的黑死病时代砍杀游戏中,我们控制着游侠骑士艾塔和她的门生比安卡,她的故事有点令人困惑。总的来说,故事情节很简单:比安卡被送到修道院,因为她出身低微的父母无法再养活她,但在他们的村庄被洗劫、比安卡被绑架、艾塔追捕强盗解救她之前。在游戏紧凑的五个小时中,这主要是标准的营救少女任务,而人类最接近真正的后世界末日的设定为这样一个老套却真实的故事提供了一个充满希望的背景。
但它试图颠覆这一经典比喻,特别是通过埃塔的性别,却以失败告终。作为故事前半段被别人误认为男孩而没有得到纠正的英雄骑士的女性形象确实具有颠覆性。这是一条有趣的线索,但在—— 早期就被搁置了。当它在游戏中期被带回来时,这个概念立即崩溃,然后被完全放弃。两个主角之间有点暧昧的关系也是如此。埃塔的渴望可以被理解为迷恋,但随着故事的进展,两个女人之间的关系变得越来越难以称之为浪漫。更容易将埃塔拯救比安卡的一心一意的使命解读为一种迫切需要,因为她不想失去生命中的最后一个人,因为她出身高贵的家庭的其他成员都被持续的瘟疫杀死了。看,我是一个顺性别、异性恋、非意大利男性—— 我不是这个主题的专家。但这感觉更像是令人失望的柏拉图式关系,除非你认为山姆怀斯·詹吉和弗罗多·巴金斯的关系是浪漫的,在这种情况下你知道吗?公平地说,我祝愿您的AO3 帐户在未来得到更多的祝福。
表演至少非常好,考虑到主要配角是由阿尔比·鲍德温和詹妮弗·英格利希扮演,这并不奇怪,但即使是几个对白不止的小角色也充满激情。摄影工作和镜头构图确实表明,{'games':['1348 Ex Voto']} 的灵感来自于著名电影,虽然这不是A24 电影活动,但它很好地填补了故事中的空白,营造出明显的紧张气氛。然而,一些动画故障确实破坏了整体效果,特别是在情绪高涨的时刻,嘴和眼睛不自然地扭曲和凸出。大约三分之一的时候,某个邪恶的苦行僧的嘴唇卷起的方式在充满非常无趣的戏剧的场景中显得滑稽地不舒服。
这种挑剔的反应能力经常成为我个人的困扰。
当您不观看故事展开时,您可以通过两种非常简单的方式与{'games':['1348 Ex Voto']} 互动:探索其线性环境并杀死其中移动的所有物体。每一章都以几乎完全相同的方式开始,放大某个遥远的兴趣点,毫不微妙地召唤你到那里,然后艰难地走向终点。旅程的每一段路段也几乎以完全相同的方式进行,有更安静的步行和攀登部分,中间不时出现小冲突和只为坏人暴露自己而存在的区域。这是几代人的游戏设计,但不像某些当代游戏可能被用来唤起某个“更简单时代”的能量。相反,它就像我想象的那样,艾塔的零食袋里的面包味道又冷又不新鲜。
大多数地点在中距离或远距离看起来都不错,尤其是像山腰的白色岩石或翡翠森林这样的户外区域,尽管近距离观察,模糊的纹理和锯齿状的边缘背叛了所有的宏伟。这些区域有很多角落和缝隙可以隐藏收藏品,但通往主要目标的路径只有一条,而且如果没有地图,就很难知道你什么时候搜索过过去的支线路线,因为一些设计糟糕的地标布局开始融合在一起。当我第一次玩这个游戏时,我错过了很多额外的奖励。当我第二次玩的时候,我发现很多东西都在我以前见过的地方,但因为我可能站得不够近或者角度不对,所以没有提示去抓取它们。这种挑剔的反应能力经常成为我个人的困扰。当我需要蹲在一根圆木上或从壁架上跳下来时,我总是需要多次尝试才能按下指定的按钮才能真正做到这一点。
当艾塔挥舞她的剑时,过程通常相当单调。混合单手和双手攻击,您可以执行四次连击来打破敌人的防御栏,并在他们脆弱时将其切开。在任一姿势下按住攻击按钮都可以蓄力进行致命一击,这会造成更多眩晕和伤害,但很明显且易于躲避。两种姿势的轻型攻击之间没有明显的区别,只是某些敌人更有可能在某些时刻阻止某些攻击(通常是在连击中的可预测点,你将被迫攻击周围)。我发现,针对大多数普通敌人,除非被迫,否则在连击中切换轻型攻击并没有真正的好处,但使用轻型攻击来覆盖重型攻击可能会有一些好处,使重型攻击更有可能击中并更快地打破坚硬的酒吧。
连击结束后有一段短暂的恢复时间,敌人常常利用这个空间发动自己的一系列攻击。这些攻击很容易被阻挡,直到你自己的硬棒耗尽为止,而且不容易躲避,因为攻击的时机可能很奇怪,因为它们有时会向你猛冲来弥补距离,这在行动中似乎不直观。攻击的窗口似乎也与敌人攻击你的时间不匹配,这在{'games':['1348 Ex Voto']} 中你无法阻止敌人的部分令人沮丧。大多数情况下,敌人会一次攻击一个敌人,但如果你在主动与主要对手交战时冒着过于接近被动敌人的风险,他们可能会被引诱进来。偶尔,他们会变得具有攻击性并试图扑向你,但这总是感觉像是敌人逻辑混乱造成的问题,而不是故意增加难度。
当需要使用刀片时,这个过程相当乏味。
这种来回的舞蹈很快就会变得有点陈旧,并且没有办法用你可以学习的技能来减慢时间,例如延长连击、为方块添加招架窗口或引入完美的闪避。这些升级本身就很强大,但根本没有加深浅层战斗的作用,并且除了在较长的通道中猛烈攻击之外,没有提供任何与敌人互动的新方法。
饰品和武器部件也是如此,它们可以隐藏在世界中。这些可以对战斗产生更戏剧性的影响,比如完美闪避时恢复生命值,但它们只是增加了以唯一可能的方式玩游戏的奖励。也就是说,至少需要一些定制,因为你一次只能装备一定数量的饰品。武器部件具有堆叠时明显的被动效果—— 例如,您可以专注于鞍头、握把、护手和刀片配置,使双手攻击更加强大。但大多数敌人的遭遇都是轻而易举的,四处寻找所有这些恩赐并不值得付出努力,因为更有耐心的猛击者也可以完成工作。









