近日,《刺客信条3》和《孤岛惊魂4》的前创意总监Alex Hutchinson表示,游戏行业应该更频繁地重用现有资产,而不是每次都从头开始。
刺客信条 3
历史,
动作角色扮演,
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他在采访中指出,开发人员常常在本来可以避免的工作上浪费大量时间。在他看来,大型工作室重复利用内容早已是常态。例如,《刺客信条4:黑旗》中大约80%的资产是直接从《刺客信条3》中取出的。
孤岛惊魂 4
现代,
第一人称射击游戏,
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Hutchinson 强调,这一策略不仅实用,甚至可以成为游戏体验的一部分。他以《如龙》系列为例。玩家反复穿过同一个街区。它没有成为一种缺点,而是创造了一种独特的沉浸感和氛围。
他认为,西方工作室有时过于痴迷于创造新元素,而忽略了可以优化的方面。例如,在射击游戏中,开发者每次都必须重新录制枪声效果,或者构建类似的系统。显然很多东西都是可以重复利用的。
谈到游戏开发的未来,Hutchinson 认为包括人工智能技术在内的新工具可能会加快原型制作过程。在他看来,这类技术可以帮助团队更快地构建出基础机制,节省几个月的工作量,然后交给工程师进行精细化处理。
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