Paul Sage 在担任《无主之地3》 的创意总监后离开了Gearbox,现在创立了Ruckus Games,并正在开发一款以20 世纪80 年代美国中心地带为背景的合作射击游戏。

近日,在接受外媒“GamesRadar+”采访时,Paul Sage提到了他对当前3A游戏的一些看法。他认为,当一家工作室过于执着于玩家对大型系列游戏的期待时,“就无法按照标准来从事游戏”。游戏创意人员想要走的方向”和“你开始回到旧的机制,然后引入新的机制。”

他解释说:“这种情况在特许经营开发中经常发生。我无法提及具体的机制,但这确实令人沮丧。同样,当你了解一些大型特许经营的运作方式时,“你会发现人们不知道需要参与创意过程并解释它是如何运作的。”

此外,Paul Sage 还表示,高管们有时担心会中断开发中的功能,将其放在焦点小组面前,然后取消甚至还没有准备好展示的令人兴奋的新功能:“这是出于善意。但有时,如果你正在开发一项功能,你不希望人们看到它,因为他们看不到完整的情况。”

他还以自己的经历为例:“我记得小时候,我妈妈经常画画,如果你看一幅画到一半,它看起来很糟糕。她会说,‘等那幅画出来.'所以你想现在是完成这些评估的正确时机,但是你会有些人感到紧张,因为涉及到很多钱,所以他们会说‘让我们现在把这个放在用户组面前’ ’你会说‘这还没有准备好让每个人都能看到,现在他们只能看到一半。’”
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