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《异域镇魂曲》开发者回忆如何突破Infinity引擎限制

2024-12-01 09:09260newtype20013DM编译

当Black Isle Studios 于1999 年推出其久负盛名的《龙与地下城》 角色扮演游戏时,他们确保该游戏在市场上的其他视频游戏中脱颖而出。工作室所要做的就是突破BioWare 尚处于萌芽阶段的Infinity 引擎的限制。

《异域镇魂曲》 的首席程序员Dan Spitzley 在接受采访时表示,他的团队“侵犯了BioWare 为引擎设定的一些标准,而且可能有充分的理由。”

《异域镇魂曲》开发者回忆如何突破Infinity引擎限制

BioWare 在1998 年的角色扮演游戏《异域镇魂曲》 中首次使用了当时还很年轻的Infinity 引擎。该游戏激发了玩家的想象力,并最终发展成为一个利润极高的系列。游戏。

虽然《龙与地下城》 本身就是一款引领潮流的游戏,将桌面角色扮演游戏的沉浸式奇幻体验无缝移植到各地的PC,但Black Isle Studios 还想要更多。

在《博德之门》 的开发过程中,BioWare 仍在调整Infinity 引擎,因此Black Isle Studios 开始突破引擎功能的不确定界限。

“我们很幸运,没有搞砸比赛,”斯皮茨利若有所思地说。

与《博德之门》 不同,《异域镇魂曲》 将世界建设置于战斗之上,因此它充满了风格化的过场动画,即使以今天的标准来看,这些过场动画也令人印象深刻。从《博德之门》开始,当无名氏在太平间醒来时,他失去了记忆,皮肤上覆盖着厚厚的疤痕,你感觉你的心即将破碎。

也许这个过场动画对BioWare 首席执行官Ray Muzica 来说尤其令人心碎。首席艺术家Tim Donley 回忆道,当Black Isle Studios 向Muzica 展示一些内容时,他“沉默了一会儿”。

“然后他转向他的程序员,”唐利说,“并说,‘你们告诉我,我们不能有那么多的动画帧。为什么这个游戏看起来这么好?’”

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