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虚幻引擎5.5现已发布 手游开发、动画制作重大改进

2024-11-14 10:33960豆角3DM编译

Epic 今天发布了虚幻引擎5.5,现已通过Epic 提供

启动器下载。该版本在动画创作、渲染、虚拟制作、手机游戏开发和开发者迭代工具集方面进行了重大改进。

虚幻引擎5.5现已发布 手游开发、动画制作重大改进

官方博客:

虚幻引擎5.5 现已推出,为动画创作、虚拟制作和移动游戏开发带来了重大进步,渲染、机内视觉效果和开发人员迭代等领域的许多功能现已准备好进行制作。与此同时,我们继续通过MegaLights 等令人兴奋的创新突破界限。以下是一些功能亮点。

虚幻5.5宣传片:

动画

UE

5.5 提供了新功能和增强功能,有助于推进高保真编辑器内动画创建工作流程,使您能够获得在上下文中制作动画的好处,并减少在DCC 应用程序之间来回切换的需要。动画游戏创作工具集也有所增加。

Sequencer 此版本显着增强了虚幻引擎的非线性动画编辑器Sequencer,它现在拥有更可控的界面,具有更强大的过滤功能和更轻松的属性访问,减少工作流程疲劳并提高生产力。我们还添加了非破坏性动画层,提供了以前只能在传统DCC 应用程序中实现的额外控制和灵活性。这包括轻松管理内容、选择叠加或覆盖以及控制这些层的权重的能力。创建动画。

最后,您现在可以更轻松地设置不同的动态电影场景并交互触发它们。例如,根据交互式电影中的玩家选择触发条件状态变化,或者自定义与游戏电影中的对象的绑定。更精细的控制。您还可以使用曲线来扭曲序列的时间并重新定位子序列或镜头的起点。

动画变形器您现在可以制作更逼真的动画效果(例如接触变形,或更好的卡通风格的挤压和拉伸)。您还可以在控制装备中制作可动画变形器,并一键轻松将其应用到Sequencer 中的角色。

此外,还有一个动画师

套件插件,其中包含一系列带有内置变形器的现成控制装备(包括网格、相机网格和雕刻),以及一些您可以在动画中使用的实用控制装备,或者作为示例,制作您自己的装备驱动变形器或辅助装置。

模块化控制索具此外,模块化控制索具已进入测试阶段,并提供了许多用户界面和用户体验改进;添加了新的四足动物和车辆模块;支持常见的Biped 骨骼类型,骨骼编辑器现已投入生产,并进行了改进,包括更快、更简单的绘制和编辑权重工作流程。

metaHuman Animator 作为虚幻引擎metaHuman 插件的一部分,metaHuman

Animator在此版本中也得到了重大升级。一旦作为实验性功能推出,现在可以仅从音频表演中生成高质量的面部动画(包括推断上半部分的面部表情)。这个完全原生的离线解决方案适用于各种声音和语言,并与其他metaHuman 集成

动画师输入被批量化并一起编写脚本。

可变角色定制如果项目中的内容需要在运行时动态更改,游戏开发人员将为新的可变角色定制系统欢呼。该系统可用于为角色、动物、道具、武器等生成动态骨架网格物体、材质和纹理,同时优化内存使用、降低着色器成本并减少绘制调用数量。与在运行时修改内容的原生工具不同,Mutable 支持深度定制,涉及多个参数和纹理层、复杂的网格交互以及GPU 不友好的纹理效果。您可以在相应的示例项目中探索Mutable 的功能,该示例项目将在未来几天发布。

选择器此外,选择器已达到生产就绪状态。这个强大的游戏上下文资源选择器为用户提供了一个框架,可以根据游戏上下文选择要播放的动画,而无需编写复杂的逻辑。它现在可用于选择几乎任何类型的资产:从简单的随机选择器到涉及数千个动画的数据库驱动逻辑,涵盖许多复杂级别。您可以在更新的游戏动画示例项目(https://www.fab.com/listings/880e319a-a59e-4ed2-b268-b32dac7fa016) 中尝试这些功能。渲染在渲染方面,我们继续兑现UE5 对性能和保真度的承诺,同时保持我们在实时渲染创新方面的行业领先地位。

Lumen 受益于硬件光线追踪(HWRT) 底层系统的多项改进。 Lumen 现在可以在硬件支持的平台上运行60

赫兹刷新率。这些改进还会影响路径追踪器和光照烘焙的性能和功能。

路径追踪器说到路径追踪器,这种DXR 加速、物理精确的渐进式渲染模式现已投入生产,可在非线性应用程序或功能齐全的真实世界参考图像中提供无与伦比的最终像素创建。质量。此版本在性能和保真度方面带来了一系列改进,提供对Linux 的支持,并支持所有其他可立即投入生产的功能,例如天空大气和体积云。

与此同时,虚幻引擎5.2中作为实验性功能引入的材质制作框架Substrate也已进入测试阶段。它现在支持传统材料的所有功能,并兼容UE部署的所有平台。虽然Substrate 针对实时应用程序的全面优化仍在进行中,但现在可以认为它已经为非线性材料生产做好了充分准备;外观开发艺术家可以利用其强大而灵活的框架来进一步控制对象的外观和外观。感觉。

影片渲染图在此版本中,作为虚幻引擎5.4 中的实验功能引入的影片渲染图(MRG) 也进入测试版,我们正在为其基于图的配置工作流程投入更多资源。这带来了工作流程的改进,例如使用自定义EXR 元数据的能力;基于初始用户反馈的改进,包括对集合中可生成对象的支持;并改进了与传统预设配置的奇偶性(例如支持对象ID)。此外,MRG 的渲染层功能现在完全支持所有资产类型,包括半透明对象、Niagara 效果、奇异体积、地形和天空大气,而无需使用天空球体。

最后,MRG 为路径追踪器提供了一种新的实验性时空降噪器,可为线性序列提供高质量的结果。

此版本的MegaLights 还提供了我们称为MegaLights 的实验性新功能的预览。 MegaLights可以说是“照明界的Nanite”,允许您无限制地向场景添加数百个动态投影光源。灯光艺术家第一次在控制台和PC 上可以自由地使用具有柔和阴影、灯光功能、媒体纹理播放和体积阴影的纹理区域光,使他们能够专注于艺术考虑而不是性能影响。

虚拟制作虚幻引擎处于虚拟制作革命的最前沿,其专业的机内视觉效果(ICVFX) 工具集为国际上众多电影、电视和商业制作提供支持。多个版本的累积投入使得ICVFX工具集成为UE中最受欢迎的工具集

5.5 中达到了完全生产就绪状态,其他虚拟生产和可视化功能也取得了进展。

SMPTE 2110 标准虚幻引擎与SMPTE

对2110 标准的支持就是一个很好的例子。凭借大量的稳定性改进、自动检测和修复帧锁定丢失、使用PTP 作为时间码提供程序的能力、对2110 媒体的OCIO 支持以及对IP 视频信号流的其他改进,虚幻引擎已为现实生活中的ICVFX 项目做好了准备表面处理技术工程师协会

2110 部署过渡需求。

相机标定UE

5.5中的相机标定求解器也已达到量产状态,大大提高了镜头和相机参数估计的准确性。由于这项工作,所有相机现在都内置了过扫描功能,以支持诸如镜头畸变渲染或后期添加相机抖动等应用。

虚拟测量UE 5.4 中引入的更新后的虚拟测量工具集是另一项生产就绪的功能,它使用OpenXR 兼容的HMD(默认情况下支持Oculus 和Valve)

Index)通过高度通用的API 提供强大的开箱即用体验和新的定制机会。该工具集现在还提供了新的VR 内容浏览器和资产放置功能、可通过蓝图自定义的转换小部件,以及对色彩校正取景器等的进一步优化。

颜色分级面板颜色分级面板以前是ICVFX 编辑器的一部分,现在在虚幻编辑器中广泛使用,为虚幻引擎场景中的所有创意色彩工作提供了丰富的、艺术家友好的界面。该面板现在还支持后处理体积、电影摄影机和色彩校正区域,为所有艺术家(不仅仅是使用nDisplay 的艺术家)提供增强的色彩分级体验。

DMX 虚幻引擎的DMX 技术堆栈不仅适用于虚拟制作,还适用于广播和现场活动,添加了一系列可用于制作的工具集和增强功能,例如控制台、像素映射和冲突监视器。此版本还在DMX 插件中添加了对GDTF 标准的支持,以便与支持GDTF 和MVR 的控制设备和软件进行交互,以及许多其他增强功能。

手机游戏开发在平台方面,我们一直在加大对移动平台支持的投入,旨在让虚幻引擎成为适合手机游戏和跨平台3A游戏开发的最佳引擎。移动前向渲染器引入了一系列新功能,将提高平台上的视觉保真度。它现在支持D 缓冲区贴花、矩形区域光、胶囊阴影、点光源和聚光灯的可移动IES 纹理、体积雾和Niagara 粒子光。屏幕空间反射现在可在移动前向和延迟渲染器中使用。

此外,虚幻引擎5.4 中引入的自动运行时PSO(管道状态对象)预缓存功能现已默认启用,为手动PSO 收集工作流程提供了更快、更简单的替代方案。同时,在这个版本中,移动预览器获得了许多改进,以帮助移动游戏的内容开发。这些改进包括捕获和预览特定Android 设备描述的能力,以及模拟半精度16 位浮点着色器,从而更轻松地检测和处理伪影。

开发者迭代

随着虚幻引擎5.5 的发布,我们不断完善虚幻引擎数据处理管道的基础,以满足不断增长的规模和我们对创作者体验的雄心,认识到更快的开发人员迭代和效率将带来更高质量的结果。

虚幻引擎5.4 引入了针对缓存数据存储和网络通信进行优化的新架构—— Unreal Zen Server,该架构现已投入生产*,并且可以部署为共享派生数据缓存(DDC)。

通过此版本,Zen Server 现在还可以将烘焙数据流式传输到目标平台(从PC 和控制台到移动平台)。这项实验性新功能使开发人员能够在开发过程中更快速、更轻松地评估他们的游戏在从控制台到移动设备的目标平台上的外观和行为。

此版本中的几个附加功能也达到了生产就绪状态,包括: Unreal Zen Loader,它为编辑器系统和烘焙管道提供了优化的资源加载路径; Unreal Build Accelerator (UBA)*,它提供更快的C++ 和着色器编译;以及Unreal Horde持续集成和远程执行,带来了更高效、可扩展的开发工作流程。

*可用于Windows 主机的生产状态;其他适用的平台目前处于测试阶段。

Fab集成

上个月,我们宣布开设新的一站式内容商城Fab。现在Fab 已集成到虚幻引擎5.5 中,它允许您组合Quixel 等单个资产

Megascans)直接进入场景。您还可以将资产包从Fab 添加到内容浏览器。

视频画面:

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