近年来,中国游戏产业快速发展的同时,也在加速融入文化旅游领域。 2024年《黑神话:悟空》的成功不仅推动了整个游戏产业的发展,也意外地带动了山西的旅游文化产业。 “跟随悟空去山西”一度成为当时的热门话题。游戏能否成为文旅产业新引擎?这个问题正在从玩家群体进入学术领域。
黑神话:悟空
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我发现我还是低估了游戏科学的诚意和深度。
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近日,由文化和旅游部主管、中国艺术研究院主办的学术期刊《艺术学研究》发表了《游戏赋能文旅》专题。正处于研发最后阶段的国产3A武侠动作游戏《影之刃零》作为典型案例纳入其中。
影之刃零
国内,
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动作角色扮演游戏
在上海动作捕捉工作室,我们和梁启伟聊了《影之刃零》最后的《长征》
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这是一个有趣的迹象:一本严肃的艺术学术期刊开始认真讨论游戏。
《艺术学研究》 专题中将《影之刃零》的游戏场景建模与真实的文旅景点进行并置对比。江南古村落的舞台、苏式园林的天井庭院、北京首钢公园的工业遗迹……这些散布在中华大地上的真实空间,经过游戏团队灵游坊(S-GAME)的艺术重构,被改造成《影之刃零》《影子世界》的独特场景。
在场景设计上,《影之刃零》似乎走了与《黑神话:悟空》不同的道路。《影之刃零》并不追求对传统建筑的高度还原,而是更注重基于现实的艺术再创造。
《影之刃零》采用“源于现实又超越现实”的创作思路,通过实地扫描收集大量现实生活素材,然后对这些素材进行粉碎、重组、二次创作,最终形成游戏中独特的“武侠朋克”视觉风格。 ——既有中国传统建筑的骨架神韵,又有游戏中想象世界独特的武侠美学质感。



值得一提的是,《影之刃零》制作人梁其伟近日公开表示,《影之刃零》所有内容创作均在人类艺术家手中完成,不会使用任何可能改变艺术家创作初衷的AI图形技术。随着AI技术的普及,越来越多的游戏厂商开始尝试利用AI工具来提升美术制作能力,但《影之刃零》团队似乎选择了一条更为“愚蠢”的道路。
从业务效率的角度来看,这可能不是最佳解决方案。但从创意的角度来看,这种坚持似乎可以解释《影之刃零》被选中的原因。回顾日记中收录的场景,——江南园林的光影、工业废墟的锈迹纹理,背后是人类艺术家对空间、材质、氛围的理解和表达,而不是算法的批量生成。《艺术学研究》发表在《影之刃零》期刊上,似乎证实了游戏作为“第九艺术”不再停留在玩家群体认同的层面,如今开始被更广泛的学术话语体系所接受。
《艺术学研究》目前处于研发的最后冲刺打磨阶段。我们期待游戏于今年9月9日最终发布,不仅给玩家界,也给学术界带来更多惊喜。




