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《明日方舟:终末地》红海市场的搏杀法则

2026-04-11 03:5700

前言

《明日方舟:终末地》也顺利完成了第一个大版本。回顾过去一个多月,鹰点网络的这款新游戏给出了怎样的答案?

明日方舟:终末地

角色扮演游戏,

行动,

二维,

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探索

结局好玩吗?相信我,兄弟,这真的很有趣。

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服务器上线两周销量突破12亿,是不是开了个好头?还是网络上疯传的拉线表情包,还是最近越来越流行的傻表情包、企鹅表情包、嫉妒表情包……

可以说,无论是真金白银的流量,还是无与伦比的表情包创造能力,这款游戏都在当今的第二游戏市场站稳了脚跟。

那么如今的二手旅游市场到底是什么样子呢?

通俗地说,就是最典型的红海市场。过去行业上升期的典型规则不再适用。这个以小事大事激励了无数人的行业神话已经成为历史。异常残酷、快速淘汰,成为二次游戏市场的主旋律。

不信你看看这几年有多少二线游戏刚上线就突然死机,然后一年之内就光速关服了。

所以,末地红海地区的这一波战斗,多少有些显露出来,让我们得以一窥端倪。如果我们想在当今的第二游戏市场中脱颖而出,全新的规则已经建立。

首先是艺术表现力。

事实上,第二款游戏自诞生以来一直是典型的艺术驱动型。当其他类型的游戏还在注重玩法、特效、操作时,二次元游戏纯粹凭借对色彩和美术的追求,以及服务玩家情感的态度脱颖而出,逐渐成为占据国内游戏市场半壁江山的龙头游戏。

如今,美术领域的二次元游戏“体量”已经成为众所周知的行业壁垒。

在当今的二线游戏行业,不再只是二维构图的完美问题。也是关于如何在3D环境中生动地展现角色的魅力,以及如何将带有艺术家手柄的卡通人物融入到磅礴的游戏场景中。

当然,纯2D也是一种想法。但你不会想到,就像十年前一样,你可以找个不知名的艺术家画一幅竖画,然后外包做一个简单的Live2D,然后你就可以继续悠闲地操作它。你想看看《碧蓝航线》还是《胜利女神》来了解Live2D现在已经演变成什么样的形式了。可以说,行业壁垒只比3D高。

碧蓝航线

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其次是游戏玩法。

第二次游戏的玩法迭代一般经历了两次跳跃,第一次是2015年左右,第二次是2020年左右,现在正处于第三次玩法跳跃之中,所以很多新游戏都在激进地探索新的玩法。

像抓宠物玩法,我们有《洛克王国:世界》、《伊莫》、《望月》;就像城市开放世界游戏一样,我们有《异环》、《无限大》,并且仍然有《望月》;除此之外还有刷机玩法、肉鸽玩法、CRPG、魂游等等,几乎所有单机市场的主流游戏玩法,都在如今的二次元游戏领域有所体现。

而The End则将Hakoden地图探索和基础设施玩法相结合,以传统日式ARPG为背景,打造出当前市场上独特的游戏体验。

当然,仅仅有一个想法是不够的。如何将复杂的玩法融入到游戏中而又不让游戏过于臃肿?必须有统一的目标驱动,实现目标的过程必须有趣;上手一定不能太难,要有足够的长期驱动力才能长期发挥。

在此基础上,The End给出了近乎完美的答案。

终于宣布了。

很多人批评《Endgame》在上线前后过度宣传,吸引了大量休闲玩家。游戏的过度宣传也导致大量路人对游戏进行评分,使得游戏的整体评价不尽如人意。

这恰恰揭示了今天第二场比赛最矛盾的一点。

酒香也怕巷子深。如果你不宣布,你就会死。火子哥这几年又不是没有玩过那些没有多少钱做广告的小团队做的赌博游戏。其中有一些其实很好玩,但是在当今的互联网壁垒下,如果你不做广告,你认为依靠平台的推荐机制就能脱颖而出吗?

从这两年的市场走势来看,纯纯想太多了。如果你去Steam还可以,但是如果你去IOS或者安卓游戏商城,如果不宣布发售,那就是死路一条。

就是这样。在如今第二游戏场已经被各大厂商占领的社区环境下,你要面对的将是各方势力的围剿。每个人都拿着放大镜,仔细地盯着你比赛的每一个角落。无论是主旋律还是对玩家的服务态度,又或者是拆解拼凑出一些毫无根据的罪名。总之,凡是有丝毫被分析放大的机会,就会遭到来自四面八方的炮火无情的轰击。另外,如今的自媒体时代,最不可或缺的就是回头客。因此,近年来几乎没有一款二线游戏在开服时能避免成为炮轰的对象。

也正是因为如此,《最终世界》选择了与平常不同的宣传路线,在更大的泛游戏领域推广游戏,这确实引起了部分玩家的不满。但相比之下,轰击的火力也被削弱了。不得不承认,单机玩家圈子的整体素质还是高于二游玩家的。

毕竟,二作玩家都在批评你,因为剧情不够辣,人物不配电子贞操卡。单人玩家至少会聚集在一起讨论游戏玩法有哪些不好玩的地方以及如何改变。

结论

好的,

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