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预览:《Cyberpunk Legends》已成为2026年最具潜力的桌面游戏之一

2026-03-24 07:0300

继去年Kickstarter 众筹活动取得成功后,Night Crew Games 即将推出的合作卡牌游戏{'games': ['Cyberpunk Legends : Into the Night']} 即将交付充满希望的支持者。该活动筹集了120 万美元,并在短短19 分钟内达到了筹款目标。

作为其他类似的以故事为中心的牌组构建游戏的粉丝,当团队联系我询问我是否有兴趣玩这款游戏时,我戴上霓虹灯太阳镜,抓起所有我能拿到的欧元,直奔夜之城。当时我几乎不知道我即将尝试的游戏将成为我2026 年最期待的桌面游戏之一。

{'games':['Cyberpunk Legends']} 将你和最多三名队友置于遥远的2012 年夜之城的街道上。至少在{'games':['Cyberpunk']} 的世界观中,这是一个非常重要和关键的时期。您的团队将在不断扩展和发展的场景中共同完成不同的任务和工作。游戏由一张特别排列的场景卡组成。作为一个团队,你需要潜行躲避监控摄像头,对付恼人的巡逻警卫,利用线索寻找下一步,甚至杀出重围与巨型机器人作战。而这只是第一个场景的内容!

这里还值得澄清任何可能的混淆:{'games':['Cyberpunk Legends']} 与WeirdCo 的Kickstarter 支持的{'games':['Cyberpunk TCG']} 不是同一游戏。后者是一款竞争性、注重收藏的卡牌游戏,而{'games':['Cyberpunk Legends']} 更接近于合作、注重叙事的桌面体验。

{'games':['Cyberpunk Legends']}的核心是基于团队合作来玩扑克模式,满足场景牌的特定花色或顺子要求,然后造成足够的“伤害”来完成事件。每个玩家轮流从其角色的特殊牌组中打一张牌到“计划”中,占据典型的五张扑克手牌位置。每张卡牌都有一个值、一个花色,并且可能具有额外的能力,例如造成伤害或允许团队在场上打出一张额外的卡牌。扑克是一种非常常见的游戏,很多人都了解“对子”或“顺子”的概念,这大大降低了进入门槛,让玩家能够更多地专注于一起讲故事,而不是痴迷于如何玩。

了解规则后,我拿起了我的套牌——,并选择了更注重支持的Netwalker 职业—— 加入团队,我们开始挑战将包含在零售版本中的活动的第一个场景。在经典的桌面角色扮演游戏风格的开场之后,我们的工作将我们从肮脏的后巷带到了仓库区的搜索,一路上有几次险些发生的事情,但最终我们还是成功地完成了任务。作为一个热爱Fantasy Flight Games{'games':['Arkham Horror LCG']}的人,经常带着它去当地的啤酒厂,一边品尝我们最喜欢的精酿啤酒,一边和几个朋友一起享受克苏鲁式的恶作剧,这次对{'games':['Cyberpunk Legends']}的初次体验很大程度上满足了我多年来对{'games':['Arkham Horror']的喜爱。 LCG']} 所痴迷的需求同样如此。

这款游戏所基于的桌面角色扮演体验的DNA 无处不在,而不仅仅是共享术语。当我与桌上的其他人(包括Irene Malatesta、Cal Wendlandt 和社区成员Emanuelle Viruet)一起玩时,我们玩游戏时自然的叙事展开,让我们能够创造自己的关于正在发生的事件的小故事。 {'games':['Cyberpunk Legends']}的规则指示玩家不要直接说出他们手上的内容或可以打出什么牌来帮助推进“计划”,这激励我们桌上的每个人都为自己的角色采用角色并进行一些角色扮演。这最终导致我让我的网络行者成为一个非常不擅长理解社交线索和通过表情符号传达情感的角色,或者像我们迷人的摇滚女孩艾琳一样,她会称她最好的朋友钻女孩,我们在冒险结束时都成为了朋友,来帮忙。

这些年来我玩过不少套牌游戏,偶尔也玩过一手扑克牌。将两者结合在这个包中效果出奇的好,但也让我有点惊讶。有点像花生酱和泡菜三明治—— 两者都是经过验证的三明治明星成分,但它们放在一起却令人大吃一惊。在与{'games':['Cyberpunk Legends']} 设计师James Portnow 的交谈中,我想了解这种以扑克为主题的方法是如何产生的。 “这背后有一个设计目标和一个主题目标,”詹姆斯开始说道。 “在设计方面,我想确保多人游戏具有强大的社交元素,因此设计一款合作扑克牌,你只能放置一张牌,并制定如何沟通的规则,以确保每个人都理解你的意图,从而创造一个每个人都经常交谈甚至角色扮演的环境,同时防止它成为一种由一个人主导并告诉每个人该做什么的游戏。”

詹姆斯继续说道:“我还有一个设计目标,就是让回合快速进行。我们在游戏中都有过这样的时刻,我们可以在朋友们轮流的时候去吃午饭,我想确保这里的情况并非如此。通过一次只玩一张牌并专注于沟通,每个人基本上都会参与其中。然后从主题上来说,这只是夜之城的感觉问题。我一开始使用了一个非常魔法、数学的系统,但感觉不对。之后到底,夜之城是关于什么的?这是用你唯一的筹码赌博;这是用你的生命赌上成为传奇。”

虽然当我和我的团队击中令人印象深刻的顺子和葫芦时,我感到非常有趣,但有一个特殊的时刻,{'games':['Cyberpunk Legends']} 确实挺身而出,让我惊叹不已。简而言之,—— 根据您在场景中所做的选择,您最终可能会得到这些特殊的“线索”卡,其中提供了一些信息,您可以稍后使用这些信息来帮助解决问题。在任务初期,这些线索通过相关卡片上的文字引导我们找到了我们应该会见的联系人。现在,我们已经到了我的神经植入物真正兴奋的时候了。

我和团队发现自己处于一个十字路口,我们必须找到我们正在寻找的物品,并且我们巧妙地推断出它位于三个可能的仓库之一。在已经遇到并处理过该地区的一些警卫之后,错误的选择很可能会……对我们的生计产生不利影响。作为游戏的新手,我有机会选择我们要去的地方。快进一点,我们意识到我们有很多弹孔,我做了错误的选择。虽然我在第二次尝试时就猜对了,但艾琳后来让我注意了我们收集的—— 线索中的一个微妙细节,我认为这些细节已经揭示了所有秘密,因为我们已经阅读了文本并推断出了我们的联系方式。艺术品本身还包含隐藏的线索,当与其他线索一起查看时,这些线索应该会引导我做出正确的决定。我迫不及待地想看看最终版本中还会包含哪些其他微妙的线索和提示,但仅仅是这次短暂的经历就留下了持久的印象。

继续说美术的话题,对于那些只接触过{'games':['Cyberpunk 2077: Shadows of the Past']}并来到{'games':['Cyberpunk Legends']}的玩家来说,设计和方向可能会有些措手不及。除了时间线设定得更早之外,正如我之前提到的,Night Crew Games 还参考了Mike Pondsmith 的原创{'games':['Cyberpunk']} 桌面角色扮演游戏作为参考。事实上,Pondsmith 本人在一次游戏之夜中建议James 正在开发的产品应该是{'games':['Cyberpunk']} 的衍生产品。这就是为什么约翰尼·银手看起来更像金发碧眼的吉吉·星尘而不是基努·里维斯。这仍然是典型的赛博朋克风格,对于RPG 书籍的粉丝来说,你一定会发现一些非常聪明的参考和回声,足以让你的植入物着火。

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一旦场景完成,玩家就可以花费欧元购买新卡牌来强化并进一步根据自己的喜好定制套牌。大约三分之一的默认套牌是独特的,这很好地代表了每个职业所擅长的游戏风格,但仍然感觉足够开放,您不必花费大量的工作和资源来重新调整它们以适应您想要的游戏方式。不幸的是,在演示期间我没有机会深入了解套牌构建方面,但根据詹姆斯向我解释的内容,在场景结束时,你将打开一个“助推器包”,其中包含可用于升级套牌的卡牌。 —— 这是一个有趣的前景,我很想尝试!

尽管这只是一瞥,但我尝试过的这个小片段已经让我渴望回到我社交尴尬的网络行者的鞋子上,看看我和我的团队开始的任务的结束。我什至还没有机会尝试其中包含的可重玩的“构建你自己的冒险”类Rogue 模式,而詹姆斯仍然对此保密。如果Night Crew Games 团队编织的故事成功的话,凭借其巧妙的扑克风格手工构建实现、精美且机械引人入胜的艺术运用以及感觉彼此截然不同的类别,{'games':['Cyberpunk Legends']} 可以挑战{'games':['Arkham Horror LCG']} 成为我和朋友去啤酒厂时的首选游戏。我内心的打牌人已经准备好重新投入行动了。

我们与Night Crew Games就{"games":["Cyberpunk Legends"]}进行了交谈

1) 告诉我{"games":["Cyberpunk Legends"]}是如何从概念演变成最终形态的?它的设计之旅是怎样的?

哈!很好的问题!在大流行期间,我实际上是在寻找一款合作冒险卡牌游戏,以便朋友们可以再次聚在一起时玩……但你知道,生活很忙碌,并不是我团队中的每个人都有时间学习一款需要半个小时来设置、一个小时或更长时间来学习规则的游戏。我环顾四周,找不到任何符合要求的东西,所以,在一位长期游戏设计师的傲慢之下,我想我应该自己制作一个。

2) Mike Pondsmith在游戏的开发或设计中提供了多少投入,以何种方式?

你问的真巧。这实际上并不是为了成为一个商业产品,但在大流行结束后不久,我正在和Mike 玩游戏,他说,“我们应该用{'games':['Cyberpunk']} 来做这个!”那是一个梦,对吧?我一直很喜欢{'games':['Cyberpunk']} 和R. Tal 团队,因此我开始组建一个团队,将这个项目从我的原型转变为可上架的产品。

在此过程中,Mike进行了大量的试玩并提供了反馈。他的整个团队在我们所有的世界观问题上都表现出色,并帮助我们完善了{'games':['Cyberpunk']} 时间线的早期版本。

3) 解释一下决定采用扑克手牌作为主要游戏系统的原因?是什么让它成为游戏的最佳选择?

这背后有一个设计目标和一个主题目标。

在设计方面,我想确保多人游戏有很强的社交元素,所以设计了一款合作扑克牌,你只能放置一张牌,并制定如何沟通的规则,以确保每个人都明白你的意图,这创造了一个每个人都经常交谈甚至角色扮演的环境,同时防止它成为那种一个人占主导地位并告诉每个人该做什么的游戏。

我还有一个设计目标是让回合进行得更快。我们都曾在游戏中经历过这样的时刻:当我们的朋友轮流时,我们都可以去吃午饭,而我想确保这里的情况并非如此。通过一次打一张牌并专注于沟通,每个人基本上一直都在船上。

从主题上来说,这只是夜之城感觉如何的问题。我最初设计了一个类似于万智牌、数学密集的系统,但感觉不太对劲。毕竟,夜之城是关于什么的?这是用你唯一的筹码进行赌博;这是要冒着一切风险,冒着生命危险去成为传奇。扑克确实有助于体现这一点。

4) 这款游戏发生在{"games":["Cyberpunk"]}世界观的哪个时期?

{'games':['Cyberpunk Legends']} 的第一个战役设定在遥远的未来……2012 年。这似乎是一个奇怪的选择,但如果您熟悉{'games':['Cyberpunk']} 的时间线,您可能会认出这个日期,许多影响时间的事件都发生在这个日期。

在{'games':['Cyberpunk Legends']} 中,你将开辟自己的道路,你不会扮演Johnny Silverhand 或类似的角色.但是那些玩过{'games':['Cyberpunk 2077: Shadows of the Past']} 或{'games':['Cyberpunk Players who arefans of Red']} 的人将会遇到一些事情在{'games':['Cyberpunk Legends']} 中说:“哦!哦不.我知道这会如何结束。”因为您将遭遇夜之城历史上一些最具决定性的事件。

5) 你能更详细地介绍一下发布版本中将包含的“打造你的冒险”模式,以及将包含的任何其他游戏模式吗?

噢,伙计,我很高兴你问这个问题,但实际上我们只是将该模式的测试版作为Kickstarter 独家内容发布。真正的版本可能会在首次发布后六到八个月内上市。

话虽如此,既然你给了我一个先机.

核心盒确实带有一个模式。这有点剧透,但是当你完成这个场景时,你将打开一个升级包……其中包含一组规则,教你如何将游戏转换为Roguelike 牌组构建游戏。

“构建你的冒险”模式是我的宝贝,所以我要稍微谈谈它。请随意使用此部分!

{'games':['Cyberpunk Legends']} 围绕核心“场景甲板”构建,这很像旧的DD 模块。这是你继续的“使命”,你继续的冒险。我希望任何人都可以创造这些。

“构建你的冒险”模式为任何想要创建自己的任务或修改我们发布的内容的人提供了设计构建块。如果我们做得正确,您将能够建造任何您梦想的东西。当然,这是一项艰巨的设计任务……也许是不可能的。因此,我们正在向社区推出该版本的第一次迭代,以帮助进行游戏测试并在发布之前向我们提供反馈。

但如果我们能够成功,我会感到非常自豪,因为游戏托管中最困难的部分总是面临着一片空白,而这为您提供了一些开始的脚手架。我希望这可以帮助更多的人讲述他们自己的故事。

6) 昨晚和4个玩家一起玩很有趣,但我很好奇游戏在玩家数量较少、团队可用于完成场景的卡牌选择范围较小的情况下,如何改变或平衡自己。

太棒了!你已经击中要害了!

在{'games':['Cyberpunk Legends']} 中,玩家按顺时针方向轮流,每人向“计划”添加一张卡牌,直到达到计划限制。更少的玩家意味着更少的选择,但每个玩家对计划都有更多的控制权。在4 人游戏中,只有领导者可以将2 张牌放入计划中。在三人游戏中,两个人就可以。在每个选择都可能意味着计划成功与失败的世界中,这种额外的控制是强大的。

这意味着游戏是自动平衡的。你不需要学习任何新规则或以任何方式调整游戏来减少玩家数量。它将自动完成.

当然,除非你在单人模式下玩。在这种情况下,一切都是一样的,只不过你打的是两套牌,其中一套是“雇佣兵”,而由于你对雇佣兵没有完全的控制权,所以每次你去制定计划时,他们可能会鲁莽行事,你翻开他们牌库顶的一张牌,那张牌就会立即放入计划中。现在你必须围绕他们决定做什么制定计划!

7) 你能详细谈谈游戏的艺术设计过程吗?你们为这个项目合作的艺术家,你觉得重要的是要关注什么,你们追求的美学和感觉是什么。

我喜欢很多现代纸牌游戏的艺术,但有时我布置一副牌,很难真正挑选出单独的作品,因为它们有很强的艺术指导。他们的艺术创作规则太多了,以至于一切都变得有点同质化。不要误会我的意思,这令人难以置信,但{'games':['Cyberpunk']} 是一个稍微狂野的世界。我们希望艺术家们真正展现出自己的风格,所以虽然有统一的审美,但它让我想起了早期的万智牌系列,在那里你可能会看到从迷幻艺术到新艺术风格的一切。

现在所有这些都有了自己的位置,但这种方法允许很多表达,这是我喜欢的。

另外,{'games':['Cyberpunk']} 无疑是一个性感的世界。你想避免让它变得不修边幅,但角色应该有大量的腹肌、肌肉和性感。因此,我们试图忠实于这一点,而不是创造出一些让你不好意思把它放在当地游戏商店桌子上的东西。

最后,{'games':['Cyberpunk']} 并不全是黑暗的。我觉得很多产品都忽略了这一点,但是{'games':['Cyberpunk']}的世界充满了生机,充满了生活到极致的人。也许第二天他们就会死去,但这一刻,他们才是真正的活着。这也是一个充满希望的世界。在所有的事业和阴谋之中,在一切似乎远远超出普通人控制范围的事情之中,存在着希望。其中有摇滚小子、边缘行者,以及所有有一天可能导致系统崩溃的人。我们确实尝试在艺术中传达这一点,因为这是{'games':['Cyberpunk']} 的关键部分。

8) 你们是否与CD PROJEKT RED在这款游戏上有过合作或有任何参与?

实际上,我们与R. Tal 的合作更加密切。 CDPR 非常友善地帮助推广该项目,但Mike 确实是我们在游戏方面的最佳人选。

9) 在Kickstarter交付之后,你们希望未来这个游戏系统的发布节奏是怎样的?

我们希望每个季度发布一个场景,每年发布一个完整的新战役,其间散布其他较小的版本。当然,一旦真正准备好,“构建你的冒险”就会启动。

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