就在两天前,腾讯公布了2025年财报。除了本土游戏的出色表现外,还值得一提的是腾讯的海外游戏市场表现。它的增长速度也是非常大的。

很多人可能不知道这个增长意味着什么。如果我们放眼全球游戏市场,我们会发现2025年其实是欧美各大厂商尤其是长期运营游戏的GaaS厂商将出现大幅下滑的一年。

例如,索尼在邦吉的新游戏上投入了《马拉松》的巨额资金。上线后,数据平平,口碑两极分化。甚至被玩家称为“星冥特工2.0”;育碧的《不羁联盟》只持续了半年就宣布停产; EA的《龙腾世纪》,因为中途放弃了线上服务方向,导致质量下降;就连前段时间刚刚上线的《生化危机9》,也有消息称GaaS进行了测试,但因数据不佳而被取消。
有趣的结果是,在欧美各大游戏突然消亡、网服游戏无法生存半年以上的情况下,腾讯海外投资的一款已连续运营13年的PC游戏,居然在2025年第四季度迎来了近五年来的最高时刻:Steam峰值人数突破17.5万人,年收入逆势增长20%。甚至出现在腾讯财报——中,被腾讯作为母公司全面收购。《星际战甲》(Warframe)。

那么这篇文章我们就来聊聊《星际战甲》是如何逆势而生,又是如何因玩法和操作而火爆的,13年后是否还在增长?
逆势而生
让我们回到十多年前。当时的Digital Extremes(以下简称DE)并不是游戏行业的明星工作室,而更像是一家外包公司。
他们成立于1993年,曾与Epic合作开发了与该引擎同名的《虚幻》系列游戏,并参与了《生化奇兵》的制作。然而靠别人、靠外包看发行商面子的日子,严重消耗了DE工作室大家的积极性。特别是在2012年,他们为2K开发了《黑暗2》。由于开发商的不作为,他们一度感觉自己被抛弃了。

DE此时的财务状况也非常糟糕,甚至濒临破产。 DE不愿为别人“充当嫁衣”,想通过制作一款自己的游戏来实现转型。于是,他们记住了半成品的《黑暗地带》,也就是后来的《星际战甲》的原型。
《黑暗地带》 最初的想法其实早在2000年初就诞生了,DE最初想做的是一款带有动作元素的太空科幻多人网络游戏,并且在角色设计上进行了重大创新。但2008年他们在寻找发行商的过程中,发行商认为科幻题材没有吸引力,所以他们不得不重新设计游戏的背景。唯一剩下的就是游戏主角的名字,Tenno。

客观地说,当时的FPS市场是以COD为首的现代题材主导的。市场对于科幻题材并不看好,也是可以理解的。 DE之所以选择它,是因为底层资产足够成熟,不需要花费太多成本就可以拿出一个demo。
其次,他们也受到了新商业模式的启发。当时,DE高管看到了像《坦克世界》这样的游戏在PC端的成功,意识到F2P商业模式正在兴起。这种模式可以让研发通过长期运营不断添加游戏内容,而不是仅仅跳入游戏。这比较适合DE当时的情况。

于是,他们用仅剩的几百万美元做出了孤注一掷的举动。全公司花了一个月的时间改进了原来的《暗黑地带》原型机,并将其更名为《星际战甲》。他们兴奋地把它带到了当年的游戏开发者大会(GDC)上,试图寻找投资者。
但现实再次狠狠地打了他们一巴掌。欧洲和美国的出版商仍然对《星际战甲》不感兴趣。当时该游戏的创意总监史蒂夫·辛克莱尔回忆说,许多发行高管在看到它是科幻小说后就改变了对这款游戏的态度。在欧美碰壁后,他们带着原型机飞往免费网游最发达的韩国,试图招商引资,但依然遭到拒绝。尽管韩国发行商认可游戏图形,但他们断言欧美开发商根本无法长期运营,无法保证服务型游戏所需的高频更新能力。
就在题材被欧美各大厂商嫌弃、长期产能被韩国网游巨头看不起的时候,DE为了靠外包谋生而接手的《星际迷航》游戏在发售后也遭遇了口碑失败。这几乎成了压垮骆驼的最后一根稻草。当时,DE公司的资金链彻底断裂,原来180人的团队被迫裁员至不足50人。
被全世界拒绝,裁决超过三分之二,某种意义上来说,此时的DE已经无路可退。
由于没有出版社愿意投资,DE决定自行出版,力争上游。 2012年底,在游戏正式版尚未发布的闭关测试期间,甚至给员工发工资都成问题时,DE通过众筹靠出售绝版“创始人礼包”来生存。

《创始人礼包》中的Excalibur Prime绝版战甲
2013年3月,《星际战甲》悄然登陆Steam,几乎没有任何宣传预算。虽然当时的游戏媒体对其嗤之以鼻,给予其相当平庸的评价。
但得益于当初付费支持的一小群铁杆粉丝的口碑,以及当年Steam广阔的市场红利(毕竟2013年,Steam全年上线的新游戏才400多款),他们迎来了第一波真正的流量爆发。

也可能是因为这种靠玩家救命的开局,让DE成了当时很少见的,把玩家供着,“极度听劝”的工作室。 面对面的策划现在在二次元游戏中很常见。事实上,DE早在十多年前就已经这么做了。比如主创们会定期举办直播,接受骂声、听取反馈、画图、与玩家交流。
这里最经典的案例是,当玩家发现使用近战武器的物理模型bug可以让角色像直升机一样在地图上旋转时,他们听从了建议,并将其作为未来游戏“子弹跳”的核心动作系统。
或许这就是DE放手的态度吧。帮助《星际战甲》构筑了一个意义非凡的团结的社区。也为这款游戏日后的逆袭埋下了最残酷的伏笔。
草根逆袭
《星际战甲》 之所以能够逆袭,不仅仅是因为官方运营的“低调”,更是因为游戏本身足够优秀。
与传统射击游戏不同,《星际战甲》更像是一款包裹着TPS皮肤的“MMO”游戏。虽然射击手感不如同时期大作,但高机动性、高度自由可定制的内容、“采集宝藏+极高自由度养成”的完美循环,足以让无数玩家欲罢不能。
比如MOD,即振幅水晶,可以简单理解为一组极其自由定义的天赋树。在游戏里,无论是你的战甲、武器、还是宠物,都可以通过“插拔”不同的MOD来改善效果。

比如在比较割草的低级地图中,可以强化某些战甲的技能范围,从而达到原地不动,一枪不发清除敌人的效果;而在进攻性更强的高级地图中,可以添加同战机的技能强度,以更轻松地应对高威胁目标。
武器的改装也是同样的道理。不仅可以提升伤害、射速、装弹等基础面板,还可以为武器添加电、火、毒等各种属性,并且属性之间可以联动。例如,电与毒结合产生的腐蚀伤害可以降低敌人的护甲。再加上专精化、灵性化等先进系统,其结果就是随着玩家的不断成长和强化,“磨”的效率反过来也能得到提升,让每个阶段的玩家都有自己的目标和动力。

除了玩法之外,《星际战甲》最大的差异化在于其商业模式。
在“免费游戏等于花钱买价值”的时代,DE的商业化受到了极大的克制。游戏中几乎所有的铠甲武器都可以用“肝脏”免费制作,而核心付费货币“白金”也允许玩家之间自由交易。这意味着妓女们可以用自己的钱购买材料或者顶级MOD来换取老板手中的白金。

这种只要肯努力,就能赚到付费货币的逻辑,确实平衡了零氪和重氪的需求,帮助DE建立了信任的基础。并且在极强的游戏性和巧妙的商业化支撑下,《星际战甲》完成了自己的逆袭,成为Steam上最受欢迎的游戏之一,常年位居Steam在线榜榜首。
随着成功而来的是资本的关注。 2014年,有消息称多家游戏巨头计划收购DE。然而,收购DE 58%股份的却是一家原名“森宝食品”的肉鸡加工公司。你没听错,一家因传统行业不景气而想要跨行业转型的卖鸡公司收购了当时最火的科幻网游开发商。

森宝最终实现了向高利润游戏行业的转型,后来更名为“乐游科技”。

前路漫漫
但好景不长。和《命运2》以及这些长期服务型游戏一样,《星际战甲》也被一个问题困扰了很长时间,那就是产能。
长线游戏最大的痛点在于,玩家消费内容的速度永远是开发速度的十倍。但是,每个版本可以提供的内容是有限的。大多数情况下,玩家完成一个版本后,会进入长期阶段,直到下一个版本更新后才回归。
当DE拥有足够的生产能力时,他们可以制作像《牺牲》这样广受好评的版本,利用电影化的叙事和新的装甲机制在游戏中达到新的高度。然而,随着游戏规模越来越大,DE的野心开始远远超出他们作为中型工作室的制作能力极限。

2019年到2022年,《星际战甲》一度陷入无可救药的长草期。为了强行掩盖新内容的缺失,拖延玩家毕业,DE的动作开始严重变形。
当时除了做一些非常敷衍、缺乏重玩价值的单人任务,比如备受诟病的《破障者》版本之外,他们还强行改变了弹药池机制,就是为了遏制玩家对远程武器,也就是“爆炸性武器”的过度依赖。这也导致大量玩家现有的装备和游戏习惯被强行改变,产生了“被教玩游戏”的巨大挫败感。

直接导致的恶果就是玩家大盘一路阴跌,到了2022年底,游戏的Steam月平均在线人数一度暴跌至3万人,直接创下了五年来的历史最低谷。而 《星际战甲》 的母公司乐游,也就是前面提到的肉鸡企业在这一节点也同样深陷泥潭。
据网上的传闻来看,当时乐游极度依赖 《星际战甲》 ,公司有八成的收入都源自这款单一产品。而随着 《星际战甲》 陷入产能问题,收入上限也基本见顶,再加上乐游本身缺乏手游开发经验,迟迟无法用移动端来拓展新的收入曲线,母公司也无力支撑DE去进一步扩张3A级别的产能。
眼看陷入死循环,乐游只能寻求整体出售。作为国内少有的、拥有成熟3A研发能力和强跨国合作经验的团队,DE立刻引来了市场的关注。当时传闻参与竞购的买家,不仅有创梦天地、世纪华通,甚至还包括了主机巨头索尼,但最终,是腾讯拿下了这笔交易。

很多人以为腾讯买乐游,是有利可图,但实际上,腾讯的规划要长远得多。他们看好的一方面是乐游旗下多个工作室跑通的(Digital Extremes、Splash Damage)那整套成熟的商业化3A开发管线,而另一方面也是 《星际战甲》 这种“服务型游戏”(GaaS)的底层逻辑和腾讯多年来深耕网游赛道的基因不谋而合。

相比于欧美大厂习惯的买断制一锤子买卖,腾讯太清楚长线运营的潜力了。他们真正看重的,也是这种能够穿越行业周期的生命力。
不过有趣的是,按我们当时的体感,当时外网的 《星际战甲》 几乎是社区哀嚎一片,Reddit论坛上充满了恐慌的帖子,老玩家极度害怕游戏被魔改。
真正的结果却是,和我们最在文章开头说的那样, 《星际战甲》 没过多久便反向增长,而且几年过去,不仅游戏没变味,甚至更新速度越来越快了,这又是为什么呢?
两强联合
一句话总结来说,腾讯没有做所谓的“手把手”教DE做游戏,而是给DE补它最需要的东西:人力、资源、产能。
而面对玩家社区的质疑,DE创始人James Schmalz当时发布了公开信,承诺“创意独立”,事实也证明腾讯在随后的五年里确实履行了这一承诺。我们都知道,在腾讯接手的时候 《星际战甲》 正处于一个历史低谷期,但只花了两三年的磨合与消化,游戏就迎来了产能的爆发增长,而这其实和腾讯的全球工业资源调度的能力有关。

在去年,腾讯鼓励自家投资版图里另一员悍将,也就是开发过PS5护航大作 《麻布仔大冒险》 的英国顶级开发商Sumo Group,建议他们重新定位成 《星际战甲》 的“高阶联合开发伙伴” ,协助DE去完成高品质的赛季更新内容。
要知道,这是一家腾讯花了十亿美金收购的顶级工作室,但腾讯却非常果断,让他们跨越半个地球去支援远在加拿大的DE。

当时这个举动或许会让不少人不解,但事实也证明这是一个极其正确且极具远见的抉择。根据Sumo旗下顶级美术工作室Atomhawk的项目公开信息,在近几年的 《Koumei和五运》 等大型版本中,从新战甲的概念设计、3D 建模到全新地图环境与武器的构建,都有这支英国团队在疯狂输出。

而正是因为有了外援兜底肝进度,DE的核心主创们终于能把精力重新集中在底层玩法的重构上。就比如,他们终于有余力对备受吐槽的宠物玩法系统进行一次大规模的重做,他们为所有动物同伴都新增了独立的“利爪”武器,这意味着库狛、库娃、狐帕菲拉们,也可以像守护和猎犬一样通过安装MOD来真正地打伤害,而不是仅仅作为光环提供者或复活工具人了。
自此, 《星际战甲》 也由此彻底走出了“三年憋一个大招”的长草期死局,重新恢复了极其健康的高频更新节奏。
产能提上去了,腾讯还帮DE解决了第二个问题,拓展增量市场。在腾讯的牵线搭桥下,这群加拿大老哥开始疯狂向中国玩家“示好”,在国内平台开通官号办专属的 《开发者互动日记》 。
甚至在2026年2月,也就是上个月,创意总监Rebecca和社区经理Zi亲自飞到了上海和中国玩家搞了一场将近4小时的线下深度交流,直接回应了核心玩家的很多问题,并且表示未来会推出更多中国特色的皮肤。
这种重工业产能输血加上精细化本地运营,也让国内成了 《星际战甲》 去年最大的增长点。

透过《Warframe》看腾讯海外布局
看懂了 《星际战甲》 的复苏逻辑,你也会发现,这种老游戏还在逆天改命的戏码,在腾讯的海外投资版图中不是孤例。
最典型的另一个代表,就是Supercell的 《皇室战争》 ,这款老游戏的月下载量在半年内暴涨了6倍,DAU重回全球前三,甚至在 《爆裂小队》 停运的逆风局下,硬生生靠着一己之力把Supercell在2025年抬到了总营收30.1亿美元的历史最巅峰。

对一款老游戏来说,还能爆发出这样的第二春,在游戏行业里同样是不可思议的。如果说腾讯帮 《星际战甲》 补足的是产能和本地化,那么腾讯帮Supercell补的则是在国内网游市场沉淀出的长线服务运营经验。
拿刚刚提的 《皇室战争》 举例,他们曾经也是“几十个人的小团队”模式,对于做一个创新游戏来说,这样的人力确实足够了。但当游戏上线,需要服务全球数以亿计的玩家,进行长线运营的时候,没有经验的小团队就会出问题了。
正如很多海外大厂的通病一样,过去以买断制单机思维为主,并不擅长按周、月、季度来规划长线的游戏运营节奏。而腾讯就是用自己的经验,帮他们解题,当时Supercell的CEO就顶着很大的内部压力改了祖制,对于已经上线的游戏,扩大运营团队,引入分析、货币化、运营之类的各细分专家,让游戏的运作方式变得更像一个正在进行规模化扩张的公司。

说白了,很多欧美厂商至今没想明白一个道理。GaaS,即是长线运营游戏不是在传统的单机游戏里加个内购商城那么简单。它需要从做游戏,转变为做游戏的同时还要搞服务,这也意味着高效的产能调度能力、数据驱动能力、敏锐洞察社区情绪的本地化运营能力同样重要。
而结合 《星际战甲》 《皇室战争》 逆势增长的情况,再回过头来看腾讯刚刚发布的这份2025财报,你就会发现一切增长,其实都只是水到渠成的结果。为什么过去一年里腾讯海外游戏业务能实现全面爆发?为什么在欧美大厂集体陷入GaaS泥潭,大作频频暴死的2025年腾讯海外却能一骑绝尘?

说白了,属于欧美买断制3A的旧规则正在老去,由中国厂商主导的长线运营的时代已经来了。而在这一套新规则里,沉淀了十多年的腾讯,毫无疑问是目前牌桌上最大的玩家。
所以,回看这份成绩不错的财报, 《星际战甲》 的逆风翻盘,再看看如今充满机遇的全球游戏大盘,其实结论也很清晰:单纯靠砸钱、堆美术、做一波流买断制3A的时代已经摸到了天花板。你也会发现如今腾讯网易把精力和资源,更多投入到了自己擅长的长线服务赛道上。
某种意义上,未来的游戏行业,拼的是谁能拥有长期主义的耐心,拼的是谁能建立起为全球大作持续输血的能力,而属于中国厂商的时代,才刚刚开始。









