
如果没有任天堂的Game Boy 系列,《宝可梦》 可能永远不会售出数亿份游戏,印刷数百亿张卡片,并让《宝可梦GO》 被数亿人玩过。但这款曾经失败的配件是如何催生出游戏史上最具标志性的品牌之一并经受了30 年时间考验的呢?这是一条简单的电缆如何催生价值数十亿美元的帝国的故事。
联机线缆
时间是1989 年4 月。市场上最热门的设备是任天堂的Game Boy,由于其革命性的移动游戏能力,它立即售出数十万台。尽管个人屏幕很小,但Game Boy 的体验并不注定是孤独的。一款用于连接多个Game Boy 的外围设备也随该游戏机一起出售:Game Boy 电缆。虽然该电缆为多人游戏带来了无限的可能性,但它最初并没有受到太多关注:大多数早期采用者只是使用他们的Game Boy 自己玩《月光俄罗斯方块中的怪物》和《超级马里奥3D 大陆》等流行游戏。连接电缆绝不是必须购买的配件。
八年过去了,超过130 款游戏诞生又消失,在此期间,任天堂及其开发合作伙伴未能为网络游戏打造出真正的“杀手级应用”。虽然《超级炸弹人R》和《街头霸王2》的对战模式将在线线路的实时数据传输能力推向了极限,但Game Boy 上的大多数游戏仍然以单人游戏体验为设计和营销,而多人游戏模式则被淡化了。
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这时,Game Freak 联合创始人Satoshi Tajiri 出现了,他看到了这种被忽视的电缆和塑料的潜力。他有一个想法,将彻底改变电缆的命运。他只需要一点帮助。
胶囊怪兽
田尻聪年轻时就痴迷于昆虫。他在东京郊区长大,痴迷于在森林中行走和采集昆虫,曾被称为“昆虫博士”。最终,他曾经探索过的森林被城市化了,但他对收集微小生物的热爱从未消退。
时间快进到1990 年。田尻聪(Satoshi Tajiri) 现为开发商Game Freak 的联合创始人,他向任天堂推销了一款游戏,玩家可以在口袋大小的胶囊中捕获怪物,并与朋友交易他们的收藏品。那么如何与朋友交流呢? Tajiri 计划使用他认为Game Boy 最被低估的配件—— 电缆。他总是想象虫子沿着电线从一个游戏机爬到另一个游戏机,就像他看到两个人在火车上玩游戏一样。然而,这个想法的真正核心来自田尻聪玩《勇者斗恶龙III》HD-2D 重制版的经历,他尝试过但最终未能获得稀有物品。他希望能够与朋友交换该物品,而不是自己费力去获取它。这两个想法最终成为胶囊怪物最初提案的核心组成部分。
勇者斗恶龙3 HD-2D重制版
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由于其雄心勃勃的性质,该提案遭到了质疑。任天堂很难看到这种吸引力,因为以前从未有过这样的事情。幸运的是,任天堂著名设计师宫本茂(Shigeru Miyamoto)根据童年在乡村的冒险经历构思出《塞尔达传说》 ——,他喜欢田尻的想法,并在亲自担任制作人的同时帮助说服任天堂批准《胶囊怪兽》。在行业传奇人物的支持下,一个新系列即将诞生……如果没有在线存在,这个系列将永远不会存在。
宫本认为需要一些额外的东西才能真正实现交换怪物的潜力,并鼓励使用该功能。突然灵机一动,他建议发布游戏的多个版本,每个版本的怪物都略有不同,因此玩家需要互相交换才能收集所有怪物。
宫本茂在2018年发布的《田尻智传记漫画》中透露,“原本没有计划制作不同的红/蓝卡带。”“本来我只想制作一款卡带,但我想在游戏中做一些更有创意的事情。由于游戏的核心是捕捉和交换神奇宝贝,制作两个不同版本的卡带,每个神奇宝贝出现的机会略有不同,会鼓励和提示朋友之间互相交易,让整个体验变得更加有趣。”
田尻希望这种方法能够为玩家创造一种通过广泛使用在线线程来发展友谊的方式,因为胶囊怪物的最终游戏内容需要与现实世界中的其他人交换和战斗。 “这让我印象深刻,因为这是Game Boy 硬件的新颖使用,这是任何其他系统都无法提供的新游戏体验,”宫本说道。
与大多数Game Boy 游戏在一两年内完成的不同,《口袋妖怪》—— 最终在日本更名为《口袋妖怪》,并花费了惊人的五年时间来开发。这是一个雄心勃勃的项目,突破了系统的极限,需要时间和金钱:田尻甚至不再拿工资来帮助支付工作室费用。为了维持生存并坚持其《宝可梦》 的雄心勃勃的愿景,Game Freak 还承担了其他项目,例如为NES 开发Hiyoshi Clinic 和为Super Nintendo 开发Mario Wario。
工作室管理并不是唯一的障碍。 Game Boy 卡带的1MB 存储容量对Game Freak 的最初构想构成了重大障碍。早期的设计文件显示,游戏设计了超过150 种生物,虽然其中一些被重新设计并纳入《神奇宝贝红》和《神奇宝贝绿》的核心150 种神奇宝贝中,但对于Game Boy 的1MB 卡带来说,这种减少的阵容仍然太大。为了将游戏压缩到合适的大小,Game Freak对内容进行了精简:大量怪物、大面积地图以及战斗系统修改器(例如邪恶和钢系神奇宝贝)都被剥离。
频繁的游戏玩法和演示变化也减慢了开发进度。最初的设计更多地侧重于神奇宝贝的交易、销售和强化训练,所有这些后来都被淡化了。最初的提案文件设想玩家使用魅力属性来捕捉神奇宝贝,并通过使用鞭子在神奇宝贝战斗中更加主动。也许出于显而易见的原因(神奇宝贝毕竟是小孩子的游戏),鞭子和甜言蜜语的捕捉系统被删除了。
尽管面临所有这些障碍,工作室也几近关闭,但经过六年的开发,《宝可梦 红》和《宝可梦 绿》于1996年春天发布。它不仅给老化的Game Boy带来了急需的动力,也终于为被忽视的在线产品线注入了生机。
把它们全抓到
在线线路不仅是《宝可梦》 诞生的原因之一,而且在后续几代中也被证明是该游戏DNA 中不可或缺的一部分。自推出以来,每一款主线《宝可梦》 游戏都会让玩家捕捉神奇宝贝来训练它们进行战斗。有些神奇宝贝只能通过交换来进化,而另一些则只存在于每款游戏的一个版本中,例如《神奇宝贝蓝》中的凯蒂和《神奇宝贝红》中的喵喵。从一开始,如果你想完成图鉴,你需要在线连接。
虽然在线线对《宝可梦》具有固有的价值,但它并不是一项非常复杂的技术。在最初的迭代中,该电缆每秒只能传输最多1kb 的数据。 1kb 大约相当于一封150-200 字的电子邮件的大小,具有讽刺意味的是,这大约是我用来描述线路传输速度的脚本的长度。通过在线线路下载——1000 KB 的1MB 文件大约需要17 分钟。结合Game Boy 有限的技术能力,Game Freak 必须非常巧妙地设计多人游戏功能的运作方式。
第一代《宝可梦》 游戏中的战斗和交流从来都不是实时的,但从来没有感觉像1kb/s那么慢。两个Game Boy 之间的点对点连接允许玩家互相发送只有几位大小的信息包。如果红色玩家攻击蓝色玩家,游戏不会实时显示,而是红色玩家的卡带会向蓝色发送少量数据,然后蓝色接收并确认数据包安全,双方“握手”,然后双方游戏将同时播放战斗动画,计算伤害并应用状态效果。这个过程不断重复,直到战斗结束。
另一方面,交换要困难得多。虽然实际的交换本身只需要一瞬间,但两个Game Boy 之间的验证过程和“握手”需要冗余的检查和确认,以避免数据损坏。这就是为什么当我还是个孩子的时候,我可能(也可能不会)通过滥用系统、在游戏中途拔掉我的Game Boy 上的电缆来克隆整个Blastoises 舰队。这种缓慢的验证过程就是为什么游戏有一个比平常更长的动画,显示交换的神奇宝贝沿着电缆移动,就像田尻聪看到两个人在火车上玩《月光俄罗斯方块中的怪物》时所想象的那样。
不过,你可能会说,《宝可梦》的成功不仅在于技术创新,还在于它与品牌营销的结合。 “抓住他们所有人”是一个伟大的口号。它不仅鼓励收藏者购买同一游戏的两份副本,还使在线线程成为不可或缺的伴侣。发布八年后,该电缆终于有了它的杀手级应用。当然,你可以在没有连接的情况下玩《宝可梦》,但如果你想获得完整的体验,连接是至关重要的。
这条电缆的遗产一直延续到今天。在最初的《宝可梦》 版本中,战斗必须是回合制的,以适应电缆的限制,但尽管行业取得了进步,但这种战斗格式至今仍然是主线游戏的核心支柱之一。 2026年可以轻松实现大规模实时战斗和大规模交流,但还会有《宝可梦》的感觉吗?原始Game Boy 硬件的限制被硬编码到《宝可梦》 DNA 中。改变这一点将改变粉丝今天仍然珍惜的核心体验。虽然衍生作品和相关游戏引入了更强大的战斗和更简单的怪物交换方式,但在线线路限制所规定的基本原则仍然深深植根于今天的《宝可梦》 中。
三十多年来,《宝可梦》 系列已售出超过4.89 亿册。神奇宝贝卡牌已经成为自己的微观经济,许多卡牌的售价高达数百万美元。该系列已通过好莱坞大片、长篇动画以及数十个衍生系列、漫画和主题公园进入主流。无论您能想到什么,都可能有带有神奇宝贝图形的版本。
虽然很难想象一个没有喷火龙、皮卡丘或该系列创造的其他1000 种生物的世界,但更奇怪的是,如果没有那条曾经被忽视的任天堂电缆和一个将童年捕捉昆虫的记忆变成游戏的人的远见,《宝可梦》 可能永远不会存在。









