不知道你是否见过这样的广告:一位坐在轮椅上的老太太在一个满是僵尸的房间里寻找物资。在箱子里发现一把加特林“红色”后,原本手无寸铁的女子立即变身“轮椅战神”追杀,并最终带着成吨的物资成功抵达撤离点……
尽管我知道这类小游戏广告很可能是人工智能生成的,真实内容肯定不准确,但这种将僵尸题材与搜救相结合的想法仍然引起了我的想象。因此,当听说NEXON新推出的搜查提款游戏《纳克园:最后的乐园》真的可以“轻松愉快地打僵尸”时,我立即申请了内测资格——。不为别的,就是为了体验末世生存的刺激。

在“乐园”挣扎的底层人
《纳克园》的故事发生在厄运笼罩的韩国首尔。
丧尸病毒的爆发,让这座曾经繁华的城市彻底变成了死城。幸存者们拼尽全力坚守着城市的一角,不让人类的火焰熄灭。随着后末日时代的到来,这个名为“纳克公园”的聚集地也成为了幸存者建造的世界上唯一的安全区之一。

尽管纳克公园的后缀是“最后的天堂”,但居住在这里的下层居民却必须前往危险地区收集可用的材料,以换取资本才能生存。玩家扮演的主角是一位在僵尸浪潮中被“中间人”救出的低级居民,以纳克公园的黑户形式生活。为了改变目前的困境,摆脱“中间人”无休止的讹诈,主人公无奈,只能和成千上万个处境相同的“同行”一起,将自己的生命投入枪管之中。

不难看出,《纳克园》剧情中加入的政治讽刺与千年期间发行的《活死人》系列类似,但前者以游戏为载体,在代入感方面明显更胜一筹。尤其是在作为一个普通人寻找物资的过程中,看着无助的自己,再看看破败的城区,发霉腐烂的物资,还有站在路中间的僵尸,即使我知道这不是真的,那种无力对抗现实的苍凉感依然会在心里悄悄滋长。
以此为基础,《纳克园》的初体验远比一般的搜索、战斗、退出游戏要困难。
因为枪支在危机四伏的末日里太珍贵了,远远超出了下层居民的承受能力。玩家在开始时唯一可以获得的战斗准备是铲子和木棍等近战武器,以及由塑料袋或弹匣制成的盔甲。但光看名字就知道这些东西的用处不大。 ——僵尸本来就比普通人更加坚固耐用。如果用木棍敲打它们几下,可怜的耐久度就会以光速被清除,更何况是一刮就会破的塑料袋。因此,玩家只要在前期正面与僵尸正面交锋,极有可能会被他们搞出毛病。

那么如果玩家是一位独特的少年天才,能够以最小的成本送走丧尸,是否能够获得更好的游戏体验呢?恐怕也行不通。
毕竟,主角作为一个普通人,确实无法与隔壁那个身怀绝技、长着针眼的特种兵相比。频繁的奔跑和攻击会大大降低主角的饱足感,从而减少背包的容量;在野外停留时间过长,会降低主角的精神力,使他更容易受到僵尸病毒的感染。然而,一些特殊的丧尸在看到玩家时会发出能够吸引同类玩家的尖叫声,进一步增加玩家的生存压力……这些设定让丧尸成为了无法正面对抗的强大存在。不信邪的玩家最终会在无尽的丧尸潮中耗尽弹药和食物,饱受仇恨之苦。

(僵尸非常擅长成群攻击玩家)
不过,丧尸虽然更强,但也不是不能对付。早在新手入门阶段,《纳克园》就为玩家提供了多种躲避僵尸的解决方案。例如,如果你发现建筑物缝隙间存在高差的地形,或者房间内利用门和楼梯作为掩护,你就可以轻松逃离丧尸。如果实在找不到附近的逃生路线,游戏还会在周围布置一些石块和碎玻璃,并将这些产生噪音的物品扔到别处,以吸引僵尸的注意。

正常情况下,玩家还可以结合脚步的可视范围和周围环境来决定是否需要向前蹲下,以避免被僵尸发现。如果运气好的话,说不定就能躲到僵尸背后,给予致命一击。 —— 此方法不会丢失武器但持久。它被视为官方应对计划。

当然,这种如履薄冰的日子不会持续太久。《纳克园》 为玩家准备了战斗和休闲两种外部养成系统。战斗类型以天赋树的形式呈现,没有战利品或任务等额外要求。只要通过游戏积累经验,就可以获得足够数量的天赋点。
热衷于向丧尸复仇的玩家可以选择体能锻炼和近身格斗两个分支。它们可以提高玩家的生存能力和爆发能力,并进一步增加武器的性能,让原本只能防御的盾牌拥有反击的能力,或者以灵活性着称的匕首变得更具攻击性。即使中期拿不到那么多天赋点,先把资源投入到绳镖和前踢这两个魔法技能上,还是可以大大改善面对丧尸时的困境。
把跑刀当成乐趣的玩家可以深入研究特工和野外生存两个分支。它们将提供多种自卫和避免战争的手段,并增强玩家的机动性,让他们能够更充分地利用原本无法通行的城墙和复杂地形。

值得一提的是,这种加分的养成模式不仅带来了更加多元化的游戏类型,也将激进型玩家和跑刀型玩家彻底区分开来。为了避免在战斗中失败,《猛攻》玩家只能从走、绳镖、前踢这三个选项中选其二。想要追上拿着绳索飞来飞去的跑刀玩家是很困难的。跑刀玩家也很难占到便宜,因为无论猛攻玩家的状态有多差,他们仍然可以大概率因为战斗性能优越而以高生命值杀死自己。至于这种茧式的游戏环境是好是坏,那就见仁见智了。
休闲类主要以家庭游戏为主。积累足够的资本后,玩家可以升级居民等级,解锁新的互动区域,搬进更舒适的新家。他们不再需要躲在郊区的集装箱里瑟瑟发抖。居民等级越高,新住宅的面积越大,可放置的家具也越多。

虽然它们不会提供任何战斗优势,但可以给你带来十足的成就感。 —— 谁能住上豪华豪宅,谁没在丧尸潮中呆了很久?
没有枪声、爆头的欢乐,而是普通人努力变强的奋斗史。《纳克园》 确实和我的预想有很大出入,不过这种在丧尸大潮中苦苦寻找出路的游戏方式也算是一个特色了。
搜打撤,但只剩下了撤
正如标题所说,单从游戏内体验来看,《纳克园》确实不像一款搜索、战斗和退出游戏。
现有的热门搜索、攻击和撤退通常集中在“搜索”和“战斗”这两个词上。例如,《逃离塔科夫》 这里重点关注“搜索”。游戏为跑刀老鼠准备了足够的容器。只要熟悉地图,懂得躲避战斗,带着大量物资撤离,总有办法的。过于热爱战斗的玩家会受到战斗伤害、伤口、扣血量等负面效果的限制。《三角洲行动》 这边更喜欢“打”字。为此,游戏还刻意通过止痛药来弱化伤口机制的负面影响,删除“游戏内受伤、游戏外治疗”等硬核设定,只为让玩家更快的送出手中的哈夫币。

至于《纳克园》,可以说是可以搜索到的。它使许多可搜索的容器变得小而隐藏。如果不多留意的话,还是很难发现的。即使您知道这些容器在哪里,您最终也只会得到一些质量最低的生活垃圾。如果没有钥匙或者不知道从哪里开锁,吃五万都困难,更别说一百万了。

至于战斗,那就更不可能了。地图中丧尸的密度足以让玩家不敢直立行走。只要你有杀心,战斗的声音就会吸引无数丧尸,在你举起对手之前将你淹没。
这也使得《纳克园》的游戏环境异常友好。除了那些杀气过大的极端情况外,大多数玩家都不会和遇到的路人打架,有的只是默契的一起跑、一起吃饭。
对于无法找到东西或与它们战斗的搜索与失败游戏来说,还有什么可以作为主要焦点呢?自然就只剩下“撤”字了。

除了上述散布在地图各处的“小路”之外,《纳克园》还尝试通过多个维度改善玩家的生存空间。利用房间内的分解台,玩家可以将地图中带出的废品转化为各种实用道具,以应对特殊情况。空瓶子可以转化为玻璃碎片来吸引僵尸的注意;含有塑料的防护装备可以改造成塑料袋,以应对下雨等特殊天气。如果你不想在游戏中消耗它们,也可以在旁边的工作台上与其他材料一起制作武器和防具以备不时之需。

如果你一开始准备不足,在探索过程中陷入生死存亡的境地,《纳克园》也为你准备了最后一层保险:角色受到攻击进入濒死状态后,不会像其他同类游戏那样倒地不起。你仍然可以找到撤离点并以正常速度撤离,直到感染条变满。如果此时恰好距离个人疏散点很近,逃生的概率就会更高。 —— 每个队伍的个人疏散点不同。除非有人对地图非常熟悉,提前埋伏在这里,否则几乎不会有危险。
活着,活着,还活着……《纳克园》中丰富得惊人的生存手段让我不禁产生疑问:如果一个玩家真的有如此强烈的生存欲望,需要这些手段来提供安全感,那为什么他会去玩寻找、战斗、撤退的零和游戏,而不是玩一个更加连贯的生存游戏呢?
结语
总体来说,《纳克园:最后的乐园》是一款足够独特的搜救游戏,但并没有想象中那么好玩。
虽然NEXON在《纳克园》中完全还原了末日来临和僵尸围攻所带来的紧张气氛,但他们并没有很好地控制规模。太高的PVE强度和太低的角色表现让玩家不敢搜索、不敢战斗。没有足够的空间来探索地图,更不用说在其中找到任何乐趣了。如果官方能够在后续的改动中提高货柜爆炸率,降低丧尸密度,凭借题材的独特性和良好的游戏品质,《纳克园》或许真的会成为搜索、攻击、疏散赛道上又一个实力强劲的新星。








