
大家好,这里是正经游戏,我是正经的爱吃瓜小弟。
玩MMO就一定要玩这个烂团版吗?
老实说,大多数人玩MMO网络游戏的目的是与多人社交。作为促进社交互动的核心玩法,群玩自然成为了各类开发者的重中之重,是他们游戏体验的精髓。

但是……随着球员年龄的增长和生活压力的增大,如今的团本已经成为了“甜蜜的负担”。
想要让十几二十个人按时上线已经很不容易了,更别说保证这些人每天能抽出固定的2、3个小时来组队开荒。
因此,“四面八方打鸽子”是当下MMO网游群玩的常态。 ——刚刚完成一半进度。队员们必须拿到鸽子并快速奔跑。这成为了困扰组长和设计师的一个长期难题。
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那么问题来了,在玩家时间和精力有限的情况下,MMO真的有必要继续保留“团建开荒”的传统吗?
对此,一向标新立异的MMO网游《激战2》在10月31日推出的新DLC 《永恒愿景》中给出了颠覆性的解决方案——JoJo,我不会再做团版了!
激战2
PK,
幻想,
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沙箱,
现实的,
即时,
怀旧之情
今天,就让我们来仔细看看《激战2》新DLC龙之末路,揭开这些困扰大家许久的谜题的答案,看看这个新DLC的“含金量”到底是什么!
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当然,这里不做团书并不意味着设计师就放弃、停止开发新内容,而是说他们准备制作一种非常新型的团书,只有一个BOSS的团书。

是的,你没听错。就像时下流行的“抢好饭”一样,《激战2》准备在《永恒愿景》第一季度更新中推出“抢好书”机制。
简单来说,就是传统团本的漫长流程,将BOSS分开,让玩家可以按需制作副本,一次想打多少就打多少。

没玩过《激战2》的MMO玩家可能会惊呆:进raid就打BOSS?这……可能吗?打完之后我都不知道为什么要打这个BOSS!
对于这种担忧,其实《激战2》人几年前就已经考虑过。
《世界动态》第三季更新时,设计师创新性地引入了“进攻任务”的概念。它定位为新手的“宝宝书”。即使您是游戏新手,也只需熟悉流程即可通关并获得奖励。

通过主线剧情、副本流程、BOSS机制以及NPC对话,玩家虽然只打一个BOSS,但依然可以弄清楚前因后果,获得史诗般的晋级体验。

后来,在《巨龙绝境》 DLC中,设计师遵循了PVE爱好者的建议,适当提高了“进攻任务”的难度,使其介于“宝宝版”和传统团体版之间,并添加了“挑战模式”。
这时的“进攻任务”已经被玩家称为“进攻任务”,因为难度增加后,玩这个任务需要你对职业机制有所了解,然后组成开荒队杀上几个回合,才能摸清机制,顺利通关。
至于挑战模式?难度甚至高于普通的十人游戏,成为高端玩家挑战自我的舞台。

说实话,到了现阶段的发展,《激战2》的雏形已经出现了。
与常规球队基地相比,进攻基地的门槛较低,运行成本也较低。即使是临时团队,只要大家熟悉了机制,也能顺利过关,不再遇到传统MMO网游“一个人犯错,全队又打架”的尴尬。
后来经历了两大DLC 《天界之谜》 《珍瑟荒野》之后,进攻版变得越来越难,难度也越来越合理。它的受欢迎程度逐渐超越了传统的十人团版,成为PVE爱好者每周必玩的核心玩法。

既然大家都喜欢进攻版,可以在击败BOSS后获得奖励,那么——为什么不能把传统的十人版本拆分成几个进攻版呢?
因此,在设计《永恒愿景》时,《激战2》作战系统的负责人Bryan Yarrow灵机一动,提出了合并的想法。他计划统一进攻版和十人版的奖励系统,然后将每个十人版的BOSS分开,看起来像进攻版,这样玩家就可以直奔目标,想打谁就打谁。
更酷的是,未来《激战2》还将添加快速游戏模式,让玩家一键匹配临时队友,随时随地玩。

不得不说,这真是一个天才的想法。
毕竟现在的老玩家已经很少有空闲时间玩游戏了,更何况每天还要处理游戏中的社交:处理队友的情绪,顾及队长的面子,甚至为了所谓的“队伍阵容”,还要练习alt、玩自己不想玩的职业。

《激战2》新DLC《拼字书》上线后,我们完全可以按照自己的节奏玩了。不想打的boss我们可以跳过,想打的尾部boss我们可以在第一天清荒。

最棒的是,这种“力争上游”的机制对于传统MMO网游的固定团队招募模式来说也是完全无害的。
相反,以后队长招人的时候,可以根据成员的在线时间和要打的BOSS来灵活组队,根据需要开荒。无需因为日程压力而强迫其他队员掌握所有BOSS的机制。

小弟有话说:说实话,很久以前,我对于在团里最后一个boss面前设置两张“目标神BOSS”进度卡的做法感到非常困惑。毕竟我们大多数普通玩家玩游戏是为了享受乐趣,而不是为了“受苦”。一个赛季被迫卡在进度中却看不到最后一位领袖,实在是太难受了。
所以我现在支持百手《激战2》的机制,希望能够推广到所有MMO网游。答应我,以后,每个玩家都能亲眼看到团长的真面目,好吗?

一个正惊的问题:你有多久没有玩集体游戏了?






