不久前,一款名为《二重螺旋》的游戏出乎意料地“抬起桌子”,并宣布它将取消卡片和物理强度系统,并将游戏的主要利润模型调整为纯粹的外观,支付了——个字符和角色的武器。所有这些都可以通过在购物中心免费滑动或直接购买来获得,而不会使人们感到麻烦。

发表这一说法后,立即在国内第二企业圈中引起了骚动。
有些人对《二重螺旋》的创新感到乐观,认为这将完全改变第二款游戏的“祖先方法”。但是,许多人处于等待态度的态度,担心该游戏在取消卡片抽签和体力机制后可能会引起更多引人注目的新k k金点。

但是,许多玩家不知道的是,早在12年前,当日本的二型游戏刚刚出现时,一些开发人员试图“不画卡片”。
今天,让我们一起回顾一下这些放弃抽奖机制的第二场比赛球员如何实现盈利能力?

《二重螺旋》 划重点:抽卡退场,明码标价的时代来了首先,在《二重螺旋》的前几个测试中,该游戏配备了完整的第二游戏卡池和物理栏系统。
但是,与传统的第二次游戏卡绘图模型不同,开发人员进行了一些优化,并启动了一种解决方案,即“第一黄金不是错误的”,并允许有限的武器锻造,以确保每个玩家都能获得“极端初始数字”。

其次,可以免费汲取这个角色和角色的武器。整个卡池都是免费的。
无论是武器还是角色,如果玩家想收集它,他们要么使用肝碎片的副本,要么只能通过在购物中心直接购买来获取它。

因此,销售角色和武器的业务逻辑是第二游戏的基本业务逻辑,仍然适用于《二重螺旋》。
但是,与使人们感到流行的卡片模式相比,明显标记的价格的销售显然在玩家中更受欢迎。该官员提高了每日体力的限制。从理论上讲,只要您有足够的肝脏,就可以在一两天内收集所有角色,这对收藏派对也更加友好。

最后,《二重螺旋》专注于长期操作的利润点,对外观和皮肤的销售。
这种变化更明智。在Eryyou商业模型中,卡片绘制卡是主流,是否需要质疑持有游戏的未来操作和版本开发的成本。
